2017G05

Casebeskrivelse

 

Nordsøens Oceanarium har over flere omgange fået tilbygget og ombygget større dele af anlægget – bla. med tilføjelsen af det store Ocenarium i 1998 og en ombygning som følge af branden i 2003. Flere forskellige selvstændige områder repræsenterer derfor i dag den samlede udstilling, hvilket også betyder at der efterhånden er opstået flere og flere område af centret, hvor gæsterne kan være udfordret i at få en helhedsoplevelse. Dette giver blandt andet store udfordringer for Oceanariets formidling, da dele af vores udstilling går gæsterne forbi eller simpelthen ikke når at blive formidlet godt nok, fordi gæsten bruger for lang tid på, at lede efter, det de gerne vil se.

Det er vigtigt at gæsten motiveres til at udforske vores center og derefter også har muligheden for at finde rundt og blive vejledt, for at få en helhedsoplevelse uden besværligheder.

Hvordan kan dette optimeres og bedst muligt realiseres, således:

● At bevægeligheden bland vores gæster øges
● At de nemt kan finde de oplevelser de søger
● At de opdager vores nuværende døde zoner
● At de fornemmer deres besøg som en sammenhængende opdagelsesrejse under havet

Alt dette antager vi er centralt for vores videre arbejde med fortsat at sikre Oceanariet som en god og lærerig familieoplevelse

Hvordan løser vi bedst disse udfordringer med eksisterende teknologier der er realiserbart i dag?

Gruppen kan vælge at have fokus på det hele eller dele af udfordringerne.

Gruppens medlemmer
Frederik Engelhardt Stryhn
Hannah Hørgreen
Malene Højvælde
Malene Malling
Shorash Palani

Konceptvideoen

På nedensfor link kan den færdige video ses, som beskriver vores endelige løsningsforslag til nogle af Nordsøens Oceanariums problemstillinger.

Nordsøspillet - Rejsen med havets dyr

Nordsøspillet er et spil som erstatter den nuværende Ekspedition på Nordsøens Oceanarium. Dette spil/gamification koncept har til formål at skabe liv i de ‘’døde zoner’’ på en sjov og lærerig måde for børn og børnefamilier. De besøgende får ved ankomst udleveret en narrativ fortæller i form af et figur ID såsom; en sæl, torsk, klumpfisk, hummer, haj osv.

Nordsøspillet går ud på at hjælpe en figur, som eksempevisl sælen, med at skaffe sild og til gengæld hjælper sælen de besøgende med at finde rundt på museet.

De besøgende vil finde 7 digitale standere, som placeres strategisk efter, hvor de døde områder er, samt hvor der er et sjovt og lærerigt aspekt omkring Nordsøens dyr. Alle standere vil være forbundet til hinanden i form af en grøn guide linje, ens farvekombination, samt et gennemgående logo, som sikre at gæsterne ikke misser en af de digitale standere.

Hver stander har hver sin opgave, som er knyttet til de forskellige udstillinger, for eksempel har sælerne en stander med én opgave og klumpfisken har en stander med en anden opgave. Disse opgaver kan ligeledes være udformet forskelligt som for eksempel; quiz spørgsmål, gæt en lyd fra et af Nordsøens dyr, puslespil, vendespil, gæt en silhuet eller farvelæg.

Gennem Nordsøspillet samler gæsterne virtuelle point, der gives ved hver stander efter løst opgave. Disse point samles automatisk ved den sidste stander, som de interagerer med, og den besøgende har dermed gennemført Nordsøspillet.

De besøgende indleverer afslutningsvis deres narrativ fortæller i receptionen. Receptionisten kan dermed udprinte et diplom, som er customized med navn, det samlede antal point og den anvendte figurs signatur som den besøgende kan tage med hjem og putte i glas og ramme.

Processen

Forløb

U-CrAc forløb over 2 uger, hvor vi gennemgik research, fieldwork, idégenerering og konceptudvikling. Gruppen arbejdede ud fra Analysis-Synthesis Bridge Model. Denne model hjælper med at visualisere, hvilke hovedkomponenter man finder i en designproces, og hvad design thinking består af. Den første uge bestod af observation og analyse, hvor uge to drejede sig om syntese og udførsel.

Observation
Inden gruppens besøg på Nordsøens Oceanarium i den første uge, blev case materialet grundigt gennemgået og der blev lavede en klar plan for, hvad der skulle undersøges ved besøget hos casepartneren.

Der blev udarbejdet tre interviews guides; ét som skulle stilles til besøgende før og efter besøget hos Nordsøens Oceanarium, ét som skulle foretages via walk-along strategi, samt ét som til Nordsøens Oceanariums medarbejder. Interviewet til de besøgende før og efter blev foretaget struktureret, hvor de to andre interviews foregik forholdsvis ustruktureret, da det afhang af hvem der skulle interviewes.

Det overordnede formål med at lave tre forskellige interviewguides var at få skabt en så stor indsigt, samt overblik over Nordsøens Oceanariums problemstilling, som muligt. Derudover havde de forskellige interviews hvert deres formål. Formålet ved at fange de besøgende før og efter deres besøg, var at få et indblik i, hvad gæsterne har at forventninger til Nordsøens Oceanarium, samt deres kendskab til stedet, hvortil der skulle undersøges om disse forventninger blev opfyldt.

Walk-along interviewet havde til formål at få indsigt i gæsternes umiddelbare holdninger omkring Nordsøens Oceanarium, og hvad de oplevede. Interviewet med medarbejderne havde til formål til få skabt klarhed over, hvad de så som deres egentlige problemstilling, samt opklarende spørgsmål til vores videre arbejde.obsbox2

Før og efter interviews
Der blev foretaget fire før og efter interviews; 1 x ungt par, 2 x ældre par og 1 x børnefamilie. Der kunne ud fra disse interviews konkluderes, at de alle havde en formodning om at benytte det uddelte kort til finde rundt på Nordsøens Oceanarium.

Dog viste det sig, at de efter besøget mere eller mindre havde brugt kortet som en slags tjekliste i slutningen af deres besøg. Flere havde den opfattelse af de havde set det hele, men gruppen kunne konkludere at dette ikke var tilfældet. Derudover kendte de besøgende kun til Nordsøens Oceanarium gennem turist bureau, samt den omtalte skandale i 2003.

Walk-along interview
Der blev foretaget to walk-along interviews, et med en børnefamilie og et med et ældre ægtepar under besøget hos Nordsøens Oceanarium. Børnefamilien oplevede museet på børnenes præmisser, og hvor de fik lov til at styre, hvilken rute de tog. Her var kortet over museet kun brugt som en slags tjekliste til sidst.

Det ældre ægtepar brugte til dels kortet fra start, men endte med at følge mere efter de andre besøgende. Ægteparret kom med det forslag, at en slags vejviser i form af linjer på gulvet kunne være med til at gøre deres oplevelse bedre.

Case partner interview
Der blev foretaget fire case partner interviews herunder Direktøren Karl-Henrik, Marketingchefen Sylvia, en medarbejder som har arbejdet på Nordsøens Oceanarium i 4 år samt vores kontaktperson Vash som er PhD studerende.

Karl-Henrik
Interviewet med direktøren skabte klarhed omkring hvordan Nordsøens Oceanarium strategiske plan er på nuværende tidspunkt. De vil gerne levere unikke, involverende og udfordrende brugeroplevelser. Museet arbejder på at gæsterne bliver mere følelsesmæssigt- og sanseligt involveret i deres besøg på Nordsøens Oceanarium.

Sylvia
Ud fra interviewet med Sylvia kunne der konkluderes at der er tvivl om hvad deres brandidentitet er. Derudover ser Sylvia en app som løsning på deres vejvisnings problem samt den kunne både kunne styrke oplevelsen og hjælp i de døde zoner.

Vash
Efter interviewet med Vash kunne der konkluderes, at der var flere problematikker med deres nuværende koncept hos Nordsøens Oceanarium end først antaget. Deres Movie Maker koncept er på nuværende tidspunkt placeret strategisk i de såkaldte ’’døde zoner’’, men der ligger et problem i at de ikke kan få gæsterne til at downloade denne app, særligt de udenlandske gæster benytter ikke dette koncept. Samtidig fortæller han at gæsterne ikke skal opleve Oceanariet gennem en telefon.

Analyse
Efter besøget på Nordsøen Oceanarium skabte gruppen et overblik over den indsamlede datamængde ved hjælp at et affinity diagram. Dette diagram var med til at skabe indsigt omkring de overordnede problemstillinger, med udgangspunkt i målgruppen, samt Nordsøens problemstillinger.

width="600"
Affinity Diagram

I den forbindelse opstillede vi nogle kriterier i form af hvad Nordsøen ønsker samt hvad gæsterne ønsker:

width="600"
De opstillede kriterier

Efter disse kriterier var opstillet, startede en idegenereringsproces. Dette endte ud i 6 forskellige ideer, som blev sat op imod kriterierne.

width="600"
De forskellige ideer

Ved sortering og sammensætning, kom gruppen frem til et endeligt koncept. Dette koncept blev arbejdet videre på i form af sketching, som endeligt ses i koncept videoen.

Den videre bearbejdelses proces
Hvad så efter uCrAc? Da konceptet er udviklet med empiri fra uden for højsæsonen, kan gruppen kun ud fra oplysninger fra case partneren visualisere, hvordan flowet er i Nordsøen i højsæsonen. Når Nordsøen er mest besøgt, er der 4.000-5.000 besøgende på en dag i museet.

Gruppen har derfor i grove træk set på, hvordan man kunne viderebearbejde dette koncept, således det også ville være en god løsning i en højsæsonen hos Nordsøens Oceanarium.

Konceptet indebærer 7 standere. Dette ville eventuelt blive en problematik i højsæsonen, da 7 standere til et højt antal besøgende gæster ikke vil være tilstrækkeligt og derfor vil betyde længere kø ved hver stander.

For at kunne løse denne problematik, kan smartphones også anvendes som supplement til figur ID kortene. De besøgende kan således bruge deres smartphones ved de digitale standere, og på den måde gennemføre Nordsøspillet på deres smartphone. Dette løsningsforslag strider dog imod gruppens kriterier, idet børnefamilier ikke bør opleve Nordsøen via en smartphone.

Video sketch 1 og 2

Storyboards og sketching processen hjalp gruppen med at stille sig kritisk over for det valgte koncept samt hvordan formidlingen af det valgte koncept skulle udformes.

Sketch 1

Denne sketch illustrere to scenarier omhandlende en børnefamilies besøg hos Nordsøen. Første del, kaldt “før”, illustrerer hvordan børnefamilien oplever Nordsøen på nuværende tidspunkt. Herefter ses den sidste del, kaldt “efter”, som illustrerer scenariet, hvor børnefamilien oplever Nordsøen med det implementeret koncept.

Ved at sammensætte de to scenarier, opnår gruppen en kontrast, som tydeliggøre at gruppens koncept imødekommer og løser Nordsøens problemstillinger, som er følgende: at få de besøgende ud i de “døde zoner” en manglende navigation at opnå en involverende oplevelse for de besøgende i en sjov og lærerig sammenhæng.

Sketch 2

Denne sketch Illustrere to scenarier, som omhandler hvordan børnefamilier integrere med det nye implementerede koncept. Første del ses et fokus på navigation streger, der er placeret i Nordsøens rum.

Sidste del er fokuset, hvordan børnefamilien integrere med digitale lære-platforme i form af skærme på standere, som placeres på strategisk pladser i hele Nordsøen Oceanarium, og på den måde får børnefamilien til at besøge de “døde zoner”.

Del dette koncept med dit netværk