STOP LIMGRIM

Limfjordsfonden ønsker at styrke sammenhængen mellem kommuner, kulturinstitutioner, havne, undervisningsinstitutioner mv. i kommunerne langs Limfjorden. Dette ønskes gennem en grundlæggende historie i folkeskolens sjette klasser, omhandlende et gammelt sagn om skabelsen af Limfjorden – en enorm gris ved navn Limgrim skulle have rodet i jorden og have skabt Limfjorden.
Formålet ved denne historie er at skabe et vedvarende erindringsbillede af sagnet og området samt vitalisere og menneskeliggøre Limfjorden som farvand og maritimt område.

Baseret på Limfjordsfondens ønsker for konceptet og forståelsen for målgruppens præferencer, gennem en workshop, har vi udarbejdet en undervisningsforløb. Forløbet har til formål, ikke blot at informerer om Limgrims sagnet, men at ligeledes at bidrage til elevernes viden om Nordjylland samt mere almene videnområder. Undervisningsforløbet strækker sig over flere platforme, medier og læringsstile som er centreret omkring en mobil application.

Før – Intro
Spillet sættes igang med en introduktionsvideo via spillets website, hvor det oprindelige sagn fortælles. I forlængelse heraf tager spillets sin start, som en videreudvikling af sagnet. En gruppe børn i Nordjylland formåede at fange Limgrim og fandt ud af hvad der var galt og hvorfor han gravede huller overalt, hvilket stoppede ham i at ødelægge resten af området. Men nu er den gal igen! Et par nordjyske børn har opdaget Limgrim som er i gang med at stjæle stykker af Nordjylland. “Vi bliver nødt til at hjælpe hinanden i hele Nordjylland med at fange ham og sætte et stopper for hans unoder”.

Under – Spillet
Brugerne laver en profil, hvor de vælger skole og klasse.
Indledende opgaver hjælper børnene til at skabe forståelse for spillet og nu går jagten ind. Opgaver findes på et kort eller via augmented reality. Spillet indeholder både opgaver til grupper og individer.
Opgaverne relaterer til forskellige fag, hvor den enkelte bruger/gruppe samler point til sig selv og/eller sin klasse/skole, hvor ved de kommer på et scoreboard.
Er en bruger tæt på en uløst opgave vil en push meddelelse informere herom og brugeren kan vælge at spille her og nu.

Efter – Afslutning
Når slutningen af spillet nærmer sig er der mulighed for at skolerne samles og har en fælles afslutning med forskellige aktiviteter, hvor de sidste point eventuelt fordeles. En slutvideo af at Limgrim fanges afspilles på en storskærm.
Limgrims raseri var fordi han var bange for, at de nordjyske historier og traditioner var blevet glemt. Han kunne ikke håndtere sin frustration så han blev vred på området og ville ødelægge det. Børnene, der har svaret på spørgsmål, ledt efter ham og fundet ham, har bevist over for ham at de holder af både ham og området, hvorfor han blev glad igen.

“STOP LIMGRIM” app: https://invis.io/ZF4B0PGMX

Gruppemedlemmer
Jens Asmussen – Industrielt Design, AAU
Julie Grieg Rüsz – Oplevelsesdesign, AAU
Kresten Møller Jørgensen – Natural and Cultural Heritage Management, UCN
Mads Kunø – Interaktive Digitale Medier, AAU
Nickie Hundevadt – Interaktive Digitale Medier, AAU
Signe Aggerholm Sørensen – Industrielt Design, AAU

Designproces - fra præsentation til videosketch


Første uge
Ugen startede med et møde med Bunker 43, omhandlende de behov og krav, rekvirenten havde til casen. Derefter tog vi kontakt til en tilknyttet lærer fra Skørbæk-Ejdrup Friskole og Naturbørnehave. Vi lavede en aftale med skolen og sjette klasses lærer og gik herefter i gang med at forberede den forestående empiriindsamling, ude på skolen.
Fra U-CrAcs side var der lagt op til, at vi skulle bruge en etnografisk tilgang til empiriindsamlingen, men da vi kun havde en time sammen med sjette klassen, besluttede vi, at afholde en workshop, grundet tidsbegrænsning og muligheden for, at interagere med børnene direkte. Vi ønskede, at bruge børnene som "informants" ifølge Allison Druins (2002, s. 18-19) begreb i vores designproces. Herved oplevede vi, at vi kunne opnå en mere direkte kontakt til børnene, frem for at lade kommunikationen gå gennem læreren. Siden vi var mange i gruppen, besluttede vi, at have to observatører, så de kunne observere en eventuel opførsel blandt børnene som intervieweren eller kameramanden ikke kunne, da deres fokus ville ligge andetsted.

Til workshoppen skulle børnene samtale med intervieweren omkring gode redskaber i undervisningen samt fritidsinteresser. I første runde foregik det ud fra børnenes egen fantasi for at udvinde data, uden en større påvirkning fra vores side. Til anden runde gik samtalen ud fra medbragte inspirationskort hvorpå deres konnotationer og kommentarer blev skrevet på kortene. Disse kort blev kategoriseret ved hjælp af Jared Spools (2004) KJ-metode, hvor vi samlede kort med overlappende meninger, for at få et overblik over mængden af empiri. Her havde vi en oplevelse af at børnene i høj grad er visuelt orienterede, da anden runde forløb væsentligt anderledes end første - børnenes deltagelse og engagement var mere fokuseret da de fik chancen for at være kreative og åbne for at komme med egne ideer.

Derefter blev vi introduceret til “object theatre-metoden”, hvilket hjalp os med, at se vores ”tacit” viden. Ved hjælp af denne metode blev vi både bevidste om vores egne perspektiver, samt de andre i gruppen, da vi senere i forsøget byttede pladser og der ved så det fra de andres perspektiv. Eksempelvisses det på billedet nedenfor, hvordan træet står i midten, mens børnene bevæger sig rundt om i en cirkel. Ud fra dette kunne vi se, at bevægelse, leg og udeliv var centrale elementer, hvilket også havde vist sig i workshopmaterialet.

View post on imgur.com


Anden uge
Videomaterialet blev tilgået med en videolog (Druin, 2002, s. 28), hvor vi alene nedskrev særlige observationer og hvorfor vi fandt dem vigtige. Bagefter diskuterede vi vores fund samt observationerne fra workshoppen. Disse fund blev kombineret med det forrige arbejde, og resultatet af dette blev en klargørelse af deres behov, vores udfordringer og elementer der skulle implementeres - vores designkrav.

Vores udarbejdede designkrav præsenterede vi for Bunker 43, hvor de var enige og fandt analysens udfald sandsynlig. Herefter blev vi introduceret for “design fiction” og vi indsatte vores case i den udleverede model. Dette klargjorde, hvilke antagelser og vores viden om casen og fungerede samtidig som et startskud til vores brainstorm grundet modellens ”Scenarios”-del. Brainstormen gik fra idégenerering til uddybelse af ideer som blev skitseret via “storyboards”. Da disse var færdige, valgte vi, at lave “stop motion” film for at visualisere vores idéer og herfra danne grundlag for samtale med Bunker 43.

Tredje uge
Efter præsentation af de fem konceptvideoer blev det besluttet, at tage udgangspunkt i koncept 1 og eventuelt inkorporere elementer fra de andre koncepter. Efterfølgende blev der arbejdet med konceptets konkrete storytelling og sammenkobling med Limgrim sagnet. Derudover blev der udarbejdet et grafisk univers, gamelayout og andre visuelle elementer. Konceptet blev samlet til en funktiondygtig prototype applikation, som kan anvendes til den efterfølgende præsentation og brugertesting.
Koncept 1

Konceptet tager udgangspunkt i bevægelse og læring gennem aktivitet, og er udformet som en "Digital skattejagt". Eleverne finder og løser forskellige opgaver via en app, som viser posternes geografiske placering. Opgaverne svinger i sværhedgrad og type, og sikre derved en tværfaglig indlæring, hvor opgaverne kan løses individuelt eller i grupper.

Koncept 2

Konceptet tager udgangspunkt i en turnering, hvor flere klasser/skoler kan samles og dyste mod hinanden. Eventen tager udgangspunkt i elevernes interesse om leg, aktivitet og o-løb.

Ydermere kunne der tages udgangspunkt i læring gennem sanserne, ved at eleverne bliver transporteret til et oplevelsessted med opgaver, hvor naturen inddrages. Opgaverne tager udgangspunkt i elementer omkring Limfjorden, som eksempelvis hvilke fisk der lever i fjorden. Herigennem vil der være mulighed for, at kunne røre ved fiskene og observere dem. Der vil være et konkurrenceelement i, at skulle klare sig godt ved de forskellige poster, hvilket kan foregå gennem telefon, udfyldningsskema osv. der vil være en belønning til de elever der klarer sig bedst.

Koncept 3

Konceptet er baseret på en idé omkring børnenes kreativitet og ønske om bevægelse. Konceptet bygger på et indledende forløb fra lærerens side, omkring sagnet om Limgrim. På baggrund af denne viden skal børnene i de enkelte klasser/skoler opfinde en leg omhandlende Limgrim, og forberede regler med mere, for således at kunne dyste mod andre klasser/skoler. Forløbet afsluttes ved en festival/konkurrence hvor alle klasser/skoler mødes og dyster mod hinanden, samt eventuelt vinder en vandrepokal. Intentionen er, at det skal være en årlig event der kan samle eleverne fra Nordjylland, om en fælles historie med forskellige aktiviteter.

Koncept 4

Konceptet tager udgangspunkt i en blanding af brætspil og mobil application. Eleverne spiller spillet i mindre grupper og sendes ud på opgaver/missioner i området - eventuelt individuelt. Her kommer den mobile application i spil, hvor den enkelte kan tage mobilen med sig, finde ‘spottet’, løse opgaven og vende tilbage til gruppen. Intentionen er at spillet ikke kan fortsætte uden opgaverne, der kan være faglige samt omhandle Limgrim, løses, hvorfor at gruppen formentlig motiveres til at løse opgaverne. Rammerne, som er spillet, skal altså fungere som en motivator for at eleverne løser de faglige opgaver.

Koncept 5

Konceptet har fokus på, at eleverne skal udforme et indslag til Limgrim Festival. På klassen får eleverne præsenteret, at de skal deltage i en festival med andre skoler og at de skal lavet et indslag, som skal tage udgangspunkt i sagnet om Limgrim. På den måde får de forskellige skoler forskellige ansvarsområder. Til slut samles alle skolerne i til en festival hvor eleverne får mulighed for at vise hvad de har arbejdet på og det bedste indslag vinder.
Del dette koncept med dit netværk