Gruppe 1 – 2023

I Nordjylland står en voksende gruppe børn og unge med Autisme Spektrum Forstyrrelse (ASF) over for udfordringer inden for skolesystemet. Dette resulterer i ufrivilligt skolefravær, der kan strække sig over flere år og medføre alvorlige konsekvenser – f.eks. udvikler flere belastningssymptomer og komorbide tilstande som angst, depression, isolation og selvskade.

Udfordringen ligger i, at fagpersoner i institutioner ofte mangler metoder til at håndtere særlige behov hos elever. Dette komplekse problem kræver et digitalt talerør, hvor unge med ASF kan udtrykke deres individuelle behov og kommunikere dem effektivt til relevante parter, hvorved fagpersoner kan tilpasse rammerne omkring disse børn og unge og derved opnå en vellykket integration i skolesystemet.

Hertil er vi blevet stillet følgende case:
Kan vi udvikle et digitalt talerør for unge med ASF, som muliggør at de kan italesætte deres individuelle behov og kommunikere dem til relevante parter på en måde, som imødekommer de kontekstuelle rammer?

Vores designløsning er Skovens Stemme. Skovens Stemme er en app som børn og unge med ASF kan bruge til at strukturere deres hverdag, lave skolearbejde indenfor deres egne interesser i en gamificeret kontekst, udtrykke deres personlighed og kommunikere deres humør og tilstand til relevante parter.

Link til prototype:https://www.figma.com/file/EIut1SElJoDq8cT7IKTygH/Prototype?type=design&node-id=0%3A1&mode=design&t=5d6HfijEfmWGMOim-1

Gruppemedlemmer:
Amalie Brandt Aidel
Lasse Brink
Michele-Trude Kjeldgaard Christensen
Magda Hertzberg
Tina Ekerhovd
Frederik Kirkegaard Esbensen

Konceptvideo

Design Processen

Som en afgørende del af vores projekt har vi gennemført interviews med en række relevante interessenter for at opnå en forståelse for udfordringer og behov inden for børn og unge med ASF. Vi har konsulteret forældre til børn og unge med ASF for at forstå hvordan skolesystemet påvirker familiernes daglige liv og trivsel. Herudover har vi interviewet forskere, specialpædagoger og konsulenter på området med omfattende viden og erfaring inden for ASF. Sidst har vi interviewet skolelærere og personale, herunder specialundervisere, for at forstå udfordringerne i skolesystemet.

Herefter samlede vi alle interviewnoter fra forældre, eksperter og skolepersonale, hvorefter vi forsøgte at identificere nøgleemner og centrale udsagn fra disse i et affinity diagram. Vi grupperede disse efter ligheder og mønstre, hvilket hjalp med at identificere temaer og gentagelser. Dette diagram gav os en overskuelig repræsentation af de sammenhænge og relationer, der blev identificeret i vores interviews. Affinity diagrammet ses nedenstående:

De identificerede temaer overførte vi til en core design model, for at eksperimentere med forskellige opbygninger af kvalitetskriterier til vores eventuelle løsning. Core design modellen ses nedenstående:

Core design modellen er et visuelt redskab, der fremhæver kernen og grundlæggende elementer i et projekt eller design. Baseret på vores indsamlede data fra affinity diagrammet, har vi skabt tre forskellige forslag til en core design model, som er visualiseret i nedenstående:

Vi foreslår her tre forskellige modeller, som er henholdsvis: den visuelle ASF-følsomme tilgang, den strukturerede samarbejds tilgang og den individuelt engagerende tilgang. Den ASF-følsomme tilgang fokuserer på sansesensitivt design med mindre fokus på individuelle behov, struktur og interesse. Den strukturerede samarbejds tilgang fokuserer på struktureret samarbejde med forældre med mindre fokus på individuelle behov og visuel tilgængelighed. Den individuelle engagerende tilgang fokuserer på individuelle behov i en gaming kontekst med mindre fokus på interesse og struktur.

Efter at have mødtes med vores casepartner, besluttede vi at lægge større vægt på interesser og gamification, da vi indså, at dette kunne være en mere effektiv måde at tiltrække og engagere børn og unge med ASF.

Efterfølgende stillede vi spørgsmålet “How Might We…”, hvor hver af os udformede tre spørgsmål. Herefter udvalgte vi tre forskellige spørgsmål, hvortil vi udarbejdede otte unikker idéer til hver af disse tre “How Might We…” spørgsmål.

Vores tre “How Might We…” spørgsmål var følgende:
1. How Might We… integrere gamification elementer i en digital platform til at motivere personer med ASF til at udtrykker deres behov så processen bliver mere behagelig?
2. How Might We… skabe et gamified univers, som tager højde for individuelle behov & interesser
3. How Might We… skabe struktur som kan give den enkelte med ASF muligheden for at italesætte udfordringer.

Hertil udviklede vi otte idéer til hver af disse, for at komme nærmere på konkrete løsningsforslag. Denne proces ser ud som nedenstående:

Vi analyserede og vurderede disse idéer i forhold til vores How Might We-spørgsmål for at afgøre, hvilke af dem vi kunne kombinere og anvende i samme koncept. Vi fjernede og fremhævede diverse idéer og satte dem sammen til tre konkrete idéer, som er henholdsvis:

a) Et system eleven kan bruge til at signalere om de er godt tilpas, stressede, har svært ved en opg. el. lign. Det skal være en del af hverdagen og på sigt generere data om eleven, der kan bruges til at tilpasse deres hverdag og skoledag til dem. Kan være på ipad eller i en ny/anden digital løsning  

b) Et digitalt univers med forskellige visuelle guidebooks/videoer/animationer/bitmojis. Man kan lave et skema (både forældre og lærere) som visuelt forklarer opgaver for barnet (fx brug af timer osv.).  

c) Mulighed for at designe egen avatar i høj detaljegrad, som indgår i et univers, hvori fagpersonale, forældre osv. også indgår som avatars, men med ansigter på for genkendelighed. Det skal gøre det nemmere at kommunikere sine følelser gennem en avatar.  

Vi endte med at vælge gamified univers. 

Gamified universe – hvordan? 

I første omgang talte vi om hvilke features kunne svare på vores kvalitets kriterier fra Core Designet, Vi har nået frem til følgende model: 

Barnets individuelle behov kunne være imødekommet af mulighed for at designe helt egen avatar, hvor barnet med ASF kunne vælge mellem forskellige attributter, så som hårfarve, og frisure, hudfarve, køn, tøj, og skills, som kan indikere om barnet har det godt eller dårligt.  

Meningsskabning gennem interesser kunne afvikles af pointsystemet, hvor barnet bliver tildelt points for udførte opgaver. Herudover ville barnet have mulighed for at fordybe sig i universet ved at udføre forskellige opgaver, som ligger indenfor dens interessefelt, ved at gå på ekspedition.  

Gamification er den røde tråd der går igennem hele designet. Det skal være sjovt og spændende for barnet at interagere med systemet, og skal kunne vejlede barnet i dens hverdag (ved struktureret oversigt over opgaver og gøremål, på en sjov måde.  

Den visuelle tilgængelighed kommer til syne gennem hele det univers der præger appen. Der er udvalgt farvetema, som virker beroligende på barnet, samt genkendelige elementer, så som skov, dyrliv, naturen.  

Sidst men ikke mindst ville barnet med ASF have mulighed for at følge en interaktiv kalender eller skemasystem, hvor opgaver og ekspeditioner kan tilføjes og administreres. (*+en anden platform til forældre/fagpersonale), hvilken vil svare overfor den sidste kvalitets kriterie: struktur.  


Sketches & prototyper af koncepter

For at finde ud af hvordan disse er muligt at implementere, valgte vi i første omgang at definere hvilket univers vi ønskede at fordybe barnet med ASF i, ved at skrive dem på tavlen, og diskutere fordele og ulemper. Dette arbejde har ført til den følgende prototype.

Herunder ses 3 eksempler på universer som brugeren vil kunne vælge.



Prototypen er universet: Skovens Stemme

Brugeren kan skabe sin personlige avatar

Andre features i universet er b.la. struktur gennem et skema som skal skabe rammer for brugeren gennem dagen.

I universet kan brugeren optjene point og ændre sin avatar.


I universet kan brugeren løse opgaver som gives af underviseren.

Ud fra vores udarbejdede prototype arbejdede vi videre mod at skabe en video omkring projektet. Elementerne fra vores udarbejdede core-design og prototypens udformning blev udgangspunktet for videoen. Billedet herunder er storyboard processen som blev ændret flere gange i løbet af dagen. Videoen skulle vise en dagligdag i den udvalgte personas hverdag, og vise hvordan den digitale løsning kunne være et digitalt talerør for personaen.

Det første grove udkast til et storyboard blev udarbejdet ud fra berettermodellen. En problemstilling og en kontekst blev udvalgt. Videoen starter med at barnet vågner og bruger appen. Gennem resten af videoen visualiseres det hvordan barnet gennem dagen bruger prototypen. Prototypen giver barnet en måde at kommunikere sit humør til fagpersonale, men også en struktur for dagen, samt relevante skoleopgaver.