Gruppe 5 – 2023

Abstrakt

Vores case tager udgangspunkt i Autismecenter Nord-Bo, hvor vi har fået til opgave at udvikle et digitalt talerør til børn med en autisme spektrum forstyrrelse. Gennem vores feltarbejde fandt vi frem til nogle centrale elementer, der er vigtige for børn med autisme. Disse har vi taget udgangspunkt i og derfor designet et talerør, som er visuelt og konkret i dens interface og ligeledes med fokus på, at barnet skal føle sig tryg, når det udtrykker sine følelser. Ydermere har vi i app’en samlet nogle af de redskaber, de bruger i deres hverdag, således at de bliver digitale, hvormed deres hjælpemidler ikke er synlige for andre omkring dem. Dette med det formål, at de ikke skal føle sig anderledes. Desuden vil barnets dagsplan også indgå i app’en, hvor der er adgang til skoleskemaet, hvilket muliggør, at barnets forældre over tid vil kunne se mønstre i, hvornår barnet har gode og dårlige dage. Dette kan være behjælpeligt i forhold til at forstå deres barn, og om der er bestemte faktorer, der påvirker barnet. Ligeledes muliggør app’en et økosystem, hvor dataen ikke kun er tilgængelig for forældre og skole, men vil kunne anonymiseres og tilbydes til forskere for at give mere empiri og flere indsigter til at arbejde med børn med en autisme spektrum forstyrrelse.

Gruppemedlemmer
– Allan Jensen, Interaktive Digitale Medier.
– Casper Mikkelsen, Interaktive Digitale Medier
– Frederikke Hansen, Oplevelsesdesign.
– Ida Andersen, Oplevelsesdesign.
– Jakob Poulsen, Interaktive Digitale Medier.
– Josefine Søndergaard, Interaktive Digitale Medier.
– Stine Kieldsen, Oplevelsesdesign.

Konceptvideo

Video sketching

For at danne det initierende overblik lavede vi et storyboard for bedre, at kunne illustrere indholdet rent visuelt både for det senere arbejde, men samtidigt også for generel konsensus blandt gruppens medlemmer. Samtidigt var det et brugbart værktøj for visualisering for et konkret handlingsforløb og gennemgående tematikker for historiefortællingen og det overhængende narrativ. 

Som det kan ses ud fra ovenstående kollage / billedillustration af storyboardet, er der inkluderet en fremvisningen af prototypens anvendelighed i en konkret brugskontekst præsenteret gennem de fremviste karakter og brugeren Jensi

Ud fra den ovenstående beskrivende tekst og den tilhørende illustration af det forudgående arbejde, kan vi derfor præsentere vores bud på en konceptvideo for en “swiss-army-knife”-applikation. Samtidigt med inkluderingen af funktionalitet, der også skaber muligheden for italesættelsen og håndteringen af, hvad et individ med ASF har af problemstillinger og dets trivsel.

Designprocessen

Afrapportering af feltarbejde

Indledningsvist havde vi tirsdag den 31. oktober 2023 besøg af specialpædagogisk konsulent, Annette Overgaard, fra autismecentret Nord-Bo, hvor vi blev introduceret for, hvad en autisme spektrum forstyrrelse (ASF) er, og hvor mange aspekter der egentlig er i forbindelse med en sådan diagnose. Derudover blev vi introduceret for, hvilke problematikker der ønskes en designløsning til.

Onsdag den 1. november 2023 indsamlede vi data i form af forskellige interviews med forældre til børn med ASF, eksperter indenfor ASF og en forsker samt en rundvisning på Stationens skoleforløb i Nørresundby. Disse interviews har bidraget med yderligere indsigter i, hvordan det er at have en autisme spektrum forstyrrelse, samt hvordan det enkelte individ kan være ramt af diagnosen. Selvom individerne alle passer ind i spektret, så er diagnosen meget kompleks, og den måde man kan beskrive det ene individs diagnose på, kan man ikke nødvendigvis beskrive det andet.

Yderligere kan vi viderebringe relevante pointer fra interviews med eksperterne samt forskerne. I vores interview med forsker Britta Dumstrei havde hun eksempelvis særligt fokus på, at det er inklusion og fællesskaber, der er vejen frem, mens nogle af forældrene havde særligt fokus på visualisering.

Affinity Diagram

Den indsamlede information fra vores feltarbejde bearbejdede vi torsdag den 2. november 2023 ved at samle det i et affinity diagram på et FigJam board. Boardet er illustreret på nedenstående billede eller kan findes ved at klikke her. Denne inddeling af vores indsamlede empiri lavede vi for at identificere mønstre i samt fokuspunkter for vores empiri. Dette gjorde vi tilmed for at gøre vores data mere håndgribelige for det videre analytiske arbejde og for os selv.

I vores arbejde selekterede vi vores empiri og udpegede alle de citater, notater og/eller billeder, vi fandt relevante i forhold til vores givne problemstilling. Her satte vi hvert enkelt givne citat eller notat ind i en digital post-it note, hvor disse blev inddelt i forskellige farver afhængigt af, hvilket interview det hørte til, eksempelvis blev empiri fra rundvisningen farven gul. Endvidere blev vores empiri kategoriseret i følgende seks kategorier: behov, interesser/fællesskaber, kommunikation, det enkelte barn, familien og skolen. Hertil blev de tre sidstnævnte samlet under en overkategori kaldet udfordringer.

Core Design

Fredag den 3. november 2023 havde vi fokus på Core Design, så vi derigennem ville kunne identificere tre kerneværdier for vores produkt. Med udgangspunkt i vores affinity diagram samt empiri valgte vi at opstille fire innovationsspor med fokus på følgende: det enkelte barn, fællesskab og koncept. 

Innovationsspor
I forbindelse med ‘det enkelte barn’ valgte vi at udarbejde to innovationsspor, da der her medfulgte en masse tanker om, hvad der var essentielt for det enkelte barn. Dette gjorde vi, da vi har fået mange inputs fra vores empiri, og herudfra kan konstatere, at det er særdeles komplekst at skulle producere noget til en bruger med ASF, da diagnosen, som førnævnt, er så individuel. De to innovationsspor er illustreret nedenfor.

Via disse innovationsspor med fokus på det enkelte barn, er følgende to primære kernekriterier blevet opstillet: individualitet og konkret.

Disse er opstillet med tanker på, at designløsningen skal være så konkret og direkte som muligt. Dette opstilles med tanke på, at individer med en autisme spektrum forstyrrelse typisk tager tingene på ordet, altså er bussen på det givne piktogram gul, så skal bussen, der dukker op, også være det, ellers vil vedkommende altså ikke stige på den. 

Yderligere opstilles ‘individualitet’ som værende et primært kernekriterie jævnfør det indledende afsnit for innovationsspor.

Endvidere opstillede vi et innovationsspor for fællesskab, da det igennem vores feltarbejde fremkom som en yderst relevant faktor for brugeren. Dette er illustreret på nedenstående billede.

Her blev den primære kerneværdi ‘normalisering’ opstillet, da vores design naturligvis skal favne bredt, men med den enkelte bruger i fokus. Ved at designe med dette in mente, forsøger vi at give individet en følelse af at være neurotypisk, og dermed en forhåbning om en fornemmelse af normalitet, idet man giver dem et fælles samlingspunkt.

Afslutningsvis opstillede vi et innovationsspor med fokus på vores koncept, da vi gennem vores empiri har indsamlet adskillige aspekter, der er relevante at inddrage, når konceptet skal udvikles. Dette innovationsspor er illustreret nedenfor.

Vores primære kerneværdi for vores koncept er visualisering, da løsningen skal rumme, at brugerne har behov for at se de enkelte dele for sig. Visualisering i vores produkt kan eksempelvis være, at den indeholder piktogrammer, en konkret tekst eller måske videoer, hvor der bliver brugt tegn til tale. Jævnfør kerneværdien ‘individualitet’ er det tilmed særligt relevant, at forskellige former for visualisering inkluderes i designløsningen.

How Might We

​​Efterfølgende opstillede vi mandag den 6. november 2023 tre ‘How Might We’ spørgsmål hver med formålet om at skabe en ledestjerne for vores designløsning. Her blev der opstillet 18 spørgsmål, vi kogte ned til syv, som vi derefter forsøgte at kombinere til ét endegyldigt HMW-spørgsmål. Vores spørgsmål er illustreret på nedenstående billede.

Med udgangspunkt i disse spørgsmål besluttede vi i gruppen at understrege nogle af de nøgleord og sætninger, som vakte størst interesse hos den enkelte. Dette gjorde vi med henblik på at tage disse elementer og fusionere til ét endeligt HMW-spørgsmål. De understregede elementer fra de første spørgsmål kan ses på nedenstående billede. Det endelige HMW-spørgsmål havde til hensigt at fungere som rettesnor for den efterfølgende IDÉ-KU proces, og skulle lede os til et mere konkret indblik i hvilke løsningsforslag der eventuelt kunne sættes vores mere abstrakte forestillinger.

IDÈ-KU

I vores IDÈ-KU tog vi udgangspunkt i følgende HMW-spørgsmål: Hvordan kan vi udvikle en digital platform, hvor unge med ASF kan føle sig som en del af flokken ved at styrke individets overskud til fællesskab? Efterfølgende tog vores IDÈ-KU form gennem otte initierende idéer. Disse er illustreret på nedenstående billede.

Efterfølgende udvalgte vi fem af disse post-it notes og brainstormede yderligere ud fra dem. Med udgangspunkt i de følgende fem udvalgte post-it notes opstod der sunde diskussioner om fravælgelsesprocessen, der videre ledte til tre idéer. Disse post-it notes dækkede overordnet over emner som den ‘virtuelle AI-partner’, en ‘fitness-inspireret applikation, der kunne anvendes på eksempelvis skolegang og fremmøde’ samt en ‘AR step-guide for daglige gøremål’.

De tre endegyldige løsningsforslag på HMW-spørgsmålet, henvender sig til forskellige kontekster, hvor der veksles mellem at håndtere problemstillinger i skolen, i hjemmet og i sociale sammenhænge. Løsningsforslaget vedrørende en AI-partner kan tage form som en assistance til barnet i skolen og som et middel til at overkomme sociale udfordringer som f.eks at overkommet et vejarbejde, som fremgik af empirien var en relevant problematik. Løsningsforslaget omkring en AR-drevet step-by-step løsning, henvender sig til daglige rutiner, hvor hensigten er at kunne mindske antallet af “skridt” det tager for barnet at gennemføre daglige praksisser som f.eks. madlavning og tage et bad. Det tredje løsningsforslag omhandler at skabe en motivation til individet for at deltage i undervisning og eventuelle andre sociale sammenhænge.

Sketches samt prototyper af koncepter

Prototype 1: MinUge
En app til tracking af barnets trivsel og metadata til analyse og forståelse

Denne app har til formål at give både barn, forælder, skole og forskere et redskab til at håndtere og forstå ASF og hvordan det kommer til udtryk. Som udgangspunkt sketchede vi vores første tanker ned, om hvordan vi kunne efterkomme de behov vi havde opstillet for appen.

Appen har først og fremmest til formål at samle en række af velkendte redskaber barnet kender fra deres hverdag, som f.eks ‘Time Timer’ og en ‘Daglige gøremål’ funktion, som skal bidrage til struktur i deres dagligdag. Udover dette har den til formål at give barnet mulighed for, at give udtryk for hvordan de har det, og hvordan deres dag har været, ved hjælp af forskellige piktogrammer. Disse skal give barnet mulighed for bla. at give udtryk for hvordan deres energiniveau har været, og hvilket humør de har været i igennem dagen, som er illustreret gennem hver deres visuelle elementer som er genkendelige for brugeren.

Den information barnet giver til appen, muliggør appens formål i yderligere relation til andre relevante parter. Hensigten er her, at appen ved hjælp af implementering af f.eks skoleskema gør det muligt for forældre at se en præsentation af hvilke eventuelle sammenhænge og kausaliteter der gør sig gældende mellem barnets trivsel og dets hverdag. Ved at indsamle dette data gøres det endvidere muligt at give forskeren adgang til informationer vedrørende børn med ASF, som kan benyttes til yderligere forskning på området. 

Prototype 2: Virtual Assistance AI Partner

Vores anden prototype var et alternativt forsøg på at tackle problematikken fra en anden vinkel med fokus på en digital kreation som en fungerende tredjepart for kommunikation mellem barn og omverdenen. Samtidigt skulle kreationen kunne fungere som et værktøj til håndteringen af udfordringer barnet kunne ske at komme ud for via prompting og visuelt input som billeder. Samtidigt er tanken, at den skal kunne bidrage med tilpassede råd og vejledning alt efter dens læren om individdet og et forudgående datainput via opsætningen i samspil med forældrene.

Dette udkast af applikationen illustrerer et konkret scenarie med vejarbejde der skaber forvirring for barnets daglige rytme, hvor partneren i appen kan assistere med, at potentielt overkomme udfordringen.

Barnets forskellige udfordringer i skole og hjem såvel som personligt, kan opfanges og formuleres til spørgsmål som “monsteret” kan assistere med og lære fra, så den i takt med brug bliver bedre til håndteringen af barnets sværheder. Den tavse viden om en selv og eventuelle årsager til mistrivsel kan muligvis være nemmere at kommunikere til figuren og efterfølgende kommunikeres videre til forældrene. Som forælder kan man tracke forskellige ting som succeshistorier, mistrivsel/trivsel, udfordringer etc. og barnets håndtering eller manglende håndtering af dem og handle derudfra.

Design Critique

Under vores design critique sektion af processen, fik vi præsenteret vores prototype for 2 andre opponentgrupper med det formål at opnå feedback på de forskellige bud vi havde kommet frem til på daværende tidspunkt.

Problematikkerne der blev sat fokus på omfattede problematikken med det digitale talerør, samt hvordan overskueligheden af et individuelt barn med ASF’s trivsel kan opnås indsigt ind i. Både for dem selv, for værger og relevante parter. Rent metaforisk blev løsningen italesat som en form for “Schweizisk lommekniv” med inspiration draget fra en tracking app over kvindens cyklus.

De primære koncepter der bliver italesat via konceptet er den nemme og hurtige aflæsning af mønstre i barnets gode og dårlige dage, hvilket som allerede pointereret, kan komme relevante parter til gode og ikke mindst dem selv. Alt dette kommer samtisigt med en forhåbning om videreudvikling af forskellige aspekter.

Den feedback / kritik gruppen modtog pegede primært i retningen af