Casebeskrivelse:
Case
Hjørring Classic er et musik arrangement der afholdes tre gange årligt på P. Nørkærs Plads i Hjørring. Arrangementet er gratis og åbent for alle interesserede mennesker der vil nyde klassisk musik og en øl i udendørs og uformelle omgivelser.
Forud for opgavens begyndelse blev rammen sat under en introduktion af problemstillingerne udført af en rekvirent fra Hjørring Kommune. Vores gruppe fik følgende problemstilling:
Hvordan tiltrækker vi flere unge til Hjørring Classic?
Vores opgave var altså at skabe større synlighed, samt motivere det unge segment til at deltage i Hjørring Classic. Hertil var problemstillingen meget åben da vi både kunne arbejde med marketing rettet mod de unge, samt arbejde med et design af den fysiske plads og det omkringliggende område.
Under det første møde med rekvirenten opnåede vi en bedre forståelse for arrangementet og de udfordringer det stod overfor. Vi har efterfølgende haft en løbende dialog med rekvirenten således at vores idegenerering og løsningsforslag berørte det fokus som rekvirenten fandt mest interessant.
For at undersøge den opstillede problematik lavede vi et spørgeskema som havde til formål at klarlægge de unges interesser for dermed at kunne inkorporere disse i forskellige arrangementer på pladsen.
D. 9/9-2015 var vi på besøg i Hjørring hvor vi oplevede P. Nørkærs Plads og det omkringliggende område. Der blev udført observationer og møder med interessenterne i projektet, samt foretaget semistrukturerede interview med disse samt udvalgte borgere der blev mødt på byens gågade. Dette dannede et empiriske grundlag for projektet. Der er altså tale om en abduktiv tilgang til projektet, da der er en vekselvirkning mellem det induktive og det deduktive.
Fokus
Undervejs i vores proces flyttede vores fokus sig, da vi ikke længere kun fokuserede på Hjørring Classic som musik arrangement, men i stedet satte pladsen og dens omgivelser i fokus. Efter et rekvirentmøde d. 21.09-2015 blev vores fokus endnu engang skærpet. Sammen med rekvirenten valgte vi at have fokus på den rejse et ungt menneske tager fra de står op om morgenen til de står på P. Nørkærs Plads. Hertil arbejder vi med forskellige former for synlighed, samt virkemidler der har til hensigt at gøre segmentet nysgerrigt på pladsen og de tilhørende arrangementer.
Gruppens medlemmer er:
Kirstine Christensen
Mikkel Christian Petersen
Simon Kröger Kronmose
Simon Svanholt Lauridsen
Konceptvideo:
Designprocess:
Proces og metoder
Følgende afsnit har til formål at beskrive og reflektere over de benyttede metoder i projektet om Hjørring Classic. Hver sektion er søgt beskrevet i en kronologisk rækkefølge.
Hver uge på workshoppen havde et tildelt formål, og metoderne vil blive beskrevet i relation til disse.
Hver metode vil blive beskrevet gennem følgende spørgsmål:
– Hvordan er metoden brugt?
– Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/idéerne?
– Hvordan kan vi bruge denne i fremtidige projekter?
Alle ugerne – Mapping som generelt begreb
Mapping er en vidt strækkende metode, som der også findes elementer af i Ouroboros, før-under-efter- og touch-point analyserne, hvorfor mapping kun kort vil beskrives, for at give plads til uddybning ved de pågældende metoder introduceret i UCrAC forløbet.
Hvordan er metoden brugt?
Mapping som generelt metode blev brugt for at forsimple virkeligheden, så den bedre kan overskues og forstås. Der er således mappet både bruger-oplevelser, interessent-grundlag, grund-problemer og de afledte problemer heraf. Ligeledes er mapping brugt til at generere idéer til koncepterne.
Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/ideerne?
Mapping har givet os en øget forståelse af de problemer som arrangementet Hjørring Classic har haft, således at vi har kunnet arbejde videre med problematikkerne, med hensigt på at udarbejde et løsningsforslag.
Uge 1 – Ouroboros
Ouroboros er et værktøj til innovationsprocesser og er repræsenteret som en cyklus med en tilhørende tidsenhed, men den kan også anses som værende uendelig. Den kan bruges blandet andet til at udføre ”customer journeys” og touch point analyser. Den kan ligeledes bruges til at beskrive en kundeoplevelse i etaper, hvorefter der så kan sætte ind netop dér, hvor kunden har en mindre god oplevelse, for at forbedre den totale oplevelse.
Hvordan er metoden brugt?
Ouroboros er brugt til at beskrive Hjørring Classic med kunden i fokus. Der blev lavet touch point analyser for både dag og år, og ligeledes før-under-efter analyser. Hertil blev det klart at Hjørring Classic begivenhederne ligger meget centreret om sommeren, midt på dagen.
Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/ideerne?
Centreringen af begivenhederne både i forhold til året og de enkeltstående dage, fik gruppen til at spørge sig selv om synligheden af begivenheden var tiltrækkelig. Ligeledes er dagen for begivenhederne begrænset til et tidsrum på to timer, hvilket fik gruppen til at reflektere over om der er uudnyttet potentiale. Forsimplingen som Ouroboros hjalp med at kreere, fik derfor gruppen til at indsnævre fokus af opgaven.
Hvordan kan vi bruge denne i fremtidige projekter?
Da Oroboros har bidraget til en øget forståelse til projektet, vil det være i gruppens interesse at benytte den igen i fremtidige projekter. Dette er muliggjort da modellen er generisk og derfor kan benyttes og tilpasses forskellige sammenhænge.
Uge 1 – Material Story Lab
Denne metode omhandler blandt andet Object Theatre, som er benytte til at skabe fælles forståelse af problemer samt idé-udvikle. Gennem objekterne er det muligt at samle hvert gruppemedlems tavse viden i et forum, hvor disse kan diskuteres således en fælles forståelse opnås.
Hvordan er metoden brugt?
Gennem en ubevidst udvælgelse af objekter og en opstilling heraf i sandkassen kom de ubevidste tanker frem omkring Hjørring Classic. Der blev lavet et overblik over P. Nørkjærs Plads, som er det geografiske udgangspunkt for begivenhederne. Objekterne, deres placering i forhold til hinanden skabte en betydning som der kunne arbejdes videre med i en fælles diskussion.
Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/ideerne?
En diskussion efter opstillingen i ”sandkassen” dannede forståelsen, som var essentiel for videre bearbejdelse af problemet, og åbnede ligeledes op for en idé-generering, som dannede mulige løsningforslag til problemstillingerne.
Hvordan kan vi bruge denne i fremtidige projekter?
Som en anderledes metode, som ingen af os havde prøvet før, var det en god oplevelse at kunne frembringe den tavse viden vi hver især havde, og derved fjerne den skepsis som umiddelbart var til stede forud for brugen af metoden.
Uge 2 – Design Fiction
Metoden undersøger forskellige udfald af at forbinde elementer og viden i et projekt. Man samler derved forskellige dele af data og arbejder disse hen mod et muligt koncept. Koncepter bliver altså dannet ved at designe mulige fiktive udfald. Koncepterne danner grobund for et produkt, som kan beskrives gennem brugbarhed, udnyttelse og ønskværdighed . Idé-generering skabes gennem flere forløb, og man opnår ikke altid den bedste løsning første gang. Her kan henvises til Hill-Climbing, der søger at finde globale maxima, i stedet for lokale maxima. Disse maxima udgør altså ideer, som i hver sin grad løser en problemstilling.
Hvordan er metoden brugt?
Metoden er brugt ved at benytte følgende model.
Ved at bruge denne model, er dataen inddelt i de fire kvadranter, for efterfølgende at skabe mulige sammenhænge, gennem arbejdsspørgsmål, såsom ”hvad nu hvis?”.
Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/ideerne?
Modellen illustreret ovenfor har altså hjulpet med data-inddeling og idé-generering gennem fiktive udfald af forskellige data-sammenhænge.
Hvordan kan vi bruge denne i fremtidige projekter?
Modellen er god i tidlige faser af projekter til både problemforståelse og idé-generering, hvorfor gruppen antageligvis også vil bruge den fremover.
Uge 2/3 – Video Sketching
Efter en idé-generering af mulige koncepter kan Video Sketching hjælpe til videre forståelse og ydereligere konfiguration af koncepterne. Konceptualiseringer er opnået ved brug af metoder som sketching, storyboarding og bodystorming. Efter afsnittet vil der være en beskrivelse af hver video-sketch.
Hvordan er metoden brugt?
Der blev lavet storyboards for forskellige scenarier, for at skabe mulige koncepter som kunne komme Hjørring Classic til gode. Storyboards var et udtryk for en idé-udvikling af mulige koncepter. Udvalgte storyboards blev benyttet til at lave video sketches af. Disse blev derfor udtryk for en kropslig udførelse, som kan videreudvikle ideerne. Dette kan delvist sammenlignes med bodystorming, hvor der ved fysisk at udføre opgaver kan danne en anden forståelse. Således blev der skabt fire video sketches, som var input til mødet med rekvirenten.
Hvordan påvirkede metoden vores forståelse af problemet/ideerne?
Storyboarding og Sketching er benyttet til at skabe mulige scenarier og visualisere koncepterne, således de bliver mere forståelige. Ved visuelt at kunne præsentere koncepterne var det nemmere for rekvirenten at forstå gruppens tanker angående koncepterne. Således dannede de altså grobund for en diskussion, som var input til det endelige koncept.
Hvordan kan vi bruge denne i fremtidige projekter?
Metoden fra storyboard til videosketch og til endelig konceptvideo var en proces som skabte mere forståelse end først antaget. Derfor vil dette kunne bruges i fremtidige projekter, da gruppen har vurderet disse metoder som yderst velfungerende og forståelige.
Videoskitser:
Videosketch #1 – Synlighed
Brugerorienteret videosketch, hvor der søges at have fokus på synligheden af Hjørring Classic, og hvordan man potentielt kan fange unge menneskers interesse herfor. Personen i fokus er den unge (potentielt gymnasieelev eller deslige).
Vedkommende vågner, tjekker Facebook, hvilket er en antaget opførsel. Gennem Facebook ser personen begivenheden, da en ven skriver angående begivenheden. Efterfølgende Googler personen ”Hjørring Classic” og kommer ind på begivenhedens hjemmeside.
Forslagene heri er altså en mere tydelig Facebookprofil og oprettelsen af en hjemmeside. Således kan synligheden forbedres. Facebookprofilen kan optimeres ved at kigge på statistisk analyser fra ”likes”, ”delinger” og deslige.
Ydermere forslås oprettelsen af en hjemmeside, da interview med personer i Hjørring bekræftede vigtigheden af dette.
Videosketch #2 – Mød gågaden
Brugerorienteret videosketch, hvor personen mødes med en ven i Hjørring midtby. På vej op af gågaden vises der forskellige tiltag som vækker personernes interesse. Heriblandt musik, og visuelle attraktioner, som gradvist øges på vej op mod porten til P. Nørkjærs Plads.
Ved porten introduceres en del af konceptet ”hygge-lounge”, som har til formål at skabe hygge, stemning og give en lyst til at personerne aktivt deltager i begivenheden. Porten kommer derfor til sin ret, ved at være en port til noget mere.
Videosketch #3 – Mød pladsen
Pladsen bliver udtrykt som en design fiction, altså hvad der kan være der. Det er gennem effekter og lydfiler søgt at visualisere hvilket potentiale pladsen har, således det ikke kun er en plads, men et sted for en masse forskellige aktiviteter.
Videosketch #4 – Muligheder på pladsen
Pladsen vises med forskellige loungeområder. Her kan venner sidde og hygge sig mens der sker forskellige aktiviteter omkring dem.
Videoen tager eksemplet op med at nogle venner der er ude og deltage i grundlovsløbet i Hjørring, mens nogle andre venner sidder og hygger sig på pladsen, og venter på at løbet er færdigt, og de kan mødes på pladsen. På pladsen er der mulighed for at spille spil og andre rolige aktiviteter.