Casebeskrivelse:
Campus Bindslev Plads
Campus Bindslevs Plads er et byudviklingsprojekt i Silkeborg Kommune, hvor kommunen i samarbejde med 6 af byens uddannelses- samt kulturinstitutioner har indgået samarbejde omkring at bygge en ny kulturel, kreativ og dynamisk arena, hvor der skal være plads til læring og fritidsaktiviteter.
Man ønsker nye og anderledes arealer, hvor samspillet mellem aktiviteter og fysiske rammer fører til en ny dynamik i læringsmiljøet. Ligeledes er problemstillingen at skabe en bygning, som brugerne vil bruge – også til fritidsaktiviteter. Det er altså væsentligt, at bygningens design samt indretning matcher brugernes forventninger og drømme etc.
Med Campus Bindslevs Plads vil man gerne skabe fremtidens dynamiske og kreative markedsplads, hvor elever og studerende mødes og lærer nyt på tværs af de forskellige uddannelser. I arbejdet med denne case vil vi derfor forsøge at imødekomme disse tanker og ligeledes vil vi forsøge at imødekomme brugernes ønsker til Campus Bindslevs Plads. De følgende sider vil være præsentere vores arbejdsproces og lede frem til det endelige koncept.
Gruppemedlemmer
Nelle Kjer Thomsen – PBA Natural and Cultural Heritage Management, UCN
Gitte Brink Rahmberg Cand. IT. i Interaktive Digitale Medier, AAU
Vishal Prajapati – MSc in Entrepreneurial Engineering, AAU
Janne Bjerregaard Thomsen – BSc Industrial Design, AAU
Marián Strelecký – PBA Natural and Cultural Heritage Management, UCN
Konceptvideo:
Designprocess:
UGE 1 – Fieldwork
(Gå direkte til uge 2 eller uge 3)
Intromøde med René Gabs Bargisen
På intromødet fik vi en endnu klarere idé af casen, hvor vi blev introduceret til fem forskellige læringsområder, som Campus Bindslev Plads skal indeholde.
I den første uge lavede vi feltarbejde, der bestod af interviews og observationer, hvilket vi benyttede Linoit til at bearbejde og derudover benyttede vi os af Object Theatre. Vi valgte at lade være med at lægge os fast på et læringsområde, men istedet have en åben tilgang til casen og derigennem lade problemstillingen vælge, hvilket læringsområde, som vi ville have i fokus.
Observation og interview
I uge 1 indsamlede vi empiri ved at foretage interviews med studerende, hvor vi spurgte ind til skolernes og bibliotekets nuværende faciliteter. Her havde vi fokus på, hvad de studerende mente, der fungerede godt ved de forskellige faciliteter og hvilke faciliteter, som de kunne ønske sig flere af.
Udover at interviewe de studerende talte vi også med skolelederen fra Den Kreative Skole og lærere fra de forskellige institutioner for at høre hvilke drømme og ønsker, de kunne have til Campus Bindslev Plads.
Udover at interviewe de studerende samt ansatte på skolerne, gik vi også rundt og observerede skolernes og bibliotekets nuværende faciliteter, hvor vi tog billeder samt optog små videoklip.
Linoit
For at få styr på de forskellige tanker omkring feltarbejdet, benyttede vi os af Linoit, hvor alle gruppens medlemmer skrev alle deres tanker ned om casen samt feltarbejdet. Det gjorde vi på forskellige post-its. I første omgang tænkte vi ikke på at sortere dem efter nogen kategoriseringer, da det kunne være svært at skelne mellem eksempelvis ‘Observationer’ og ‘Fortolkninger’. Derefter inddelte vi dem i kategoriseringerne ‘Observationer’, ‘Fortolkninger’ og ‘Tanker omkring casen’. Herudfra blev det muligt at finde frem til et main fokus, som vi ville arbejde videre med.
Object Theatre
Vi havde svært ved at forberede os ordentligt til at benytte Object Theatre, da det var eksempelvis svært at vide, hvor meget vi skulle have styr på resultaterne af feltarbejdet. Vi valgte dog at forsøge at skabe et overblik over feltarbejdet, før vi kastede os ud i denne metode. Da vi startede med at bygge sandkassen, var der ingen af os, som havde en klar idé over det videre forløb eller feltarbejdet. Vi brugte metoden til at opnå en konkret forståelse for selve casen, men derudover opnåede vi også frem til en fællesforståelse omkring projektets fokus. Forventningen til at arbejde med metoden var, at vi ville opnå større forståelse for casen, hvilket vi gjorde, men derudover fik vi idéer til delelementer, som vi kunne arbejde videre med i designet.
UGE 2 – Videosketching
I forløbets anden uge benyttede vi os af Design fiction matrix til at finde frem til projektets kerne. Derudover idégenerede vi ved at visualisere forskellige tanker og idéer, som til sidst endte ud i fire videosketches.
Design fiction matrix
Hvordan brugte I metoden?
Inden vi lavede selve design fiction matrixen, startede vi med at tømme vores hoveder for ideer, og få sat nogle af vores tanker i system. Til det lavede vi en øvelse med post-it. Den gik ud på at tømme hovedet for alle tanker omkring projektet. Dette gjorde vi uden at snakke med hinanden. Derefter samarbejdede vi om at sætte de forskellige post-it i grupper, hvor de passede sammen under et tema. Derefter gav vi hver gruppe en overskrift; design, kriterier og funktionalitet.
Alle disse forskellige post-it brugte vi som inspiration til nye post-it, som vi placerede i design fiction matrixen. Vi satte observationer fra vores feltarbejde under punktet ‘histories’, vores tolkninger af observationerne under signals og mulige løsninger placerede vi under scenarios. Evt. myter placerede vi under myths, vi havde dog svært ved at finde nogle.
Metoden var god til at få et overblik over selve opdelingen af observationerne, fortolkningerne og mulige løsninger. Derudover fandt vi frem til forskellige scenarier, hvor der var tråd helt tilbage til observationerne og selve vores fortolkninger af dem.
Vi havde enkelte punkter under scenarios, hvor vi havde svært ved at finde en tråd tilbage.
Vi fik et godt indtryk af hvad vi hver i sær tænkte, og hvordan vi kunne koble forskellige tanker på vores endelige ideer. Vi endte ud med nogle forskellige mulige scenarier, som vi efterfølgende vil lave storyboards på.
Hvordan påvirkede metoden udfaldet af problematikken?
Vi kom tættere på at finde ind til selve kernen af problemet, og den hjalp til at rette fokus på de vigtigste elementer i vores idéudvikling.
Idégenering
Efter arbejdet med Design fiction matrix påbegyndte vi en brainstormings proces, hvor vi tegnede de forskellige scenarier samt idéer ned på papir for at visualisere dem for hinanden. I denne fase tegnede vi både simple koncept tegninger og storyboards. Storyboardene blev her benyttet til at visualisere hvordan brugerne interagerede med koncepterne/idéerne.
Efter optegningen af de forskellige koncepter, blev de fremvist til gruppen hvorefter gruppemedlemmerne hver især fik muligheden for at forklare deres idéer og tankerne bag. Efter fremlæggelsen af de forskellige koncepter blev de diskuteret, kombineret og bygget videre på, hvilket hjalp gruppen i retning af fire designkoncepter, som kan ses under fanen ‘Videosketching’.
Videosketches
I tre ud af de fire videosketches benyttede vi stopmotion til at fortælle historien. Stop motion er en filmteknik hvor man benytter en serie af billeder til at skabe en animation. I dette tilfælde benyttede vi håndtegninger, illustration lavet i Adobe illustrator samt billeder af modeller. Den sidste videoskitse består af en række videooptagelser der er blevet klippet sammen til at formidle konceptet. Alle videoerne er sammensat i Adobe Premiere.
UGE 3
Afsluttende telefonmøde med René
Sidste uge startede med et telefonmøde med René, hvor vi på forhånd havde sendt ham link til hjemmesiden, hvor han både havde mulighed for at følge processen, men ligeledes se de forskellige videosketches med uddybende forklaringer dertil. Først vi fik vi skriftlig feedback og derefter havde vi et telefonmøde med René, hvor vi fik feedback på de forskellige koncepter. Blandt andet var ‘Saml-selv-møbler’ allerede i rekvirentens tanker, hvorfor det ikke kunne betale sig at arbejde videre med. Derudover var der nogen praktiske problemer med henholdvis ved ‘Træk-ud-rummet’ og ligeledes lidt ved ‘The Stubble. Derudfra fik vi indkredset koncepterne til to, som vi kunne arbejde videre med – ‘The Stubble’ og ‘Interaktivt rum’. Vi valgte at arbejde videre med det interaktive rum, da konceptet lå længst væk fra rekvirentens egne tanker.
Storyboard
Først efter telefonmødet lagde vi os fast på et læringsområde, da det endelige koncept passede herpå. Eftersom, at vi har valgt at arbejde videre med det interaktive rum, vil det være bedst egnet til at blive placeret i læringsområde 05, som kommer til at bestå af studierum, der giver de studerende mulighed for at lukke døren og få et uforstyrret arbejdssted i den grad de selv ønsker. Efter at have fastlagt os på et endeligt koncept, begyndte vi arbejde med storyboard for den endelige konceptvideo.
Da vi havde et storyboard klar begyndte vi at filme ved hjælp af green screen, men vi har ligeledes filmet, men der blev tegnet på et whiteboard og benyttet os af stopmotion i den endelige konceptvideo.
Videosketches:
Vi har besluttet at fokusere på, hvordan man kan skabe læringsrum, der er transportable, mobile og formbare. I vores feltarbejde fandt vi ud af, at underviserne og de studerende havde forskellige ønsker og behov hertil. Vi har forsøgt at tage højde for begge dele og tænke det inde i vores ideer. Vi har desuden lagt fokus på kreativitet og hvordan vi kan inddrage vores brugere, så de selv er med til at udforme og sætte eget præg på læringsrummene. Vi har udarbejdet fire videoer som viser fire forskellige løsninger:
The Stubble
The Stubble er et simpelt og kompakt element, der kan tilføjes til dit studiested. Det er bygget op af væggen og tilbyder et separat og privat rum til din læring, læsning eller bare til at hygge i. Navnet ‘The Stubble’ kommer af ‘Study bobble’, hvilket henviser til din egen studieboble. Det er nemt at slå the Stubble ud og lige så nemt at fjerne igen – hvis man ikke har behov for et helt lukket rum, er det også muligt at lave en halv Stubble. The Stubble er fleksibel og tilbyder både den private plads, man som studerende kan have behov for, men giver ligeledes muligheden for at fjerne boblen og derved udnytte hele rummets plads til eksempelvis forelæsninger.
Træk-ud-rum
Videoen viser et koncept som bygger på et transformer grupperum hvor brugeren interagere med rummet og herigennem bestemmer grupperummets størrelse. Rummet består af en række “Væge” som brugerne kan tække ud alt efter hvor meget plads de behøve og alt efter hvor meget de ønsker at afskære til campussens øvrige faciliteter. Når grupperummet ikke længere er i brug kan grupperummet skubbes sammen sådan at gulvpladsen kan benyttes til andre aktiviteter.
Interaktivt rum
Videoen viser et rum som er baseret på idéen om at læringsrummet skal fungere som en markedsplads. Vi har lavet dette interaktive rum for at støtte idéen om kreative læringsmetoder. Det interaktive rum er lavet af interaktive vægge med skærme, hvor brugerfladen ligger op til at man interagerer med hinanden, både indenfor og udenfor rummet. Denne læringsmetode er bygget op omkring videndeling. Vidensdeling mellem studerende i forskellige aldersgrupper er vigtig for at støtte den kreative læringsproces, elevernes færdigheder og selve deres erfaringsgrundlag.
I første sekvens af videoen sidder to studerende, som har et problem de har svært ved at løse. De spørger efter hjælp vha. den interaktive skærm. En ældre studerende kommer forbi og ser deres besked på den interaktive skærm, og han tilbyder sin hjælp.
I den næste sekvens har de to studerende lavet en video, som de viser frem på den interaktive væg. En anden studerende kommer forbi, ser deres video, og interagerer med dem og spørger om de kan lære ham det.
Dette er blot to eksempler på, hvordan de studerende kan bruge den interaktive væg til at interagere med hinanden. Det viser eksempler på hvordan de kan dele deres viden og talenter med hinanden mellem forskellige aldersgrupper.
Denne ide er baseret på følgende citat taget fra hjemmesiden for Campus Bindslevs Plads (under punktet ”læringsrammer”):
“Denne læringsramme handler om potentialet for den videndeling og læring, der finder sted i mødet mellem fagligheder, kompetencer og erfaringer.”
Saml-selv-møbler
I denne video ses der et koncept hvor brugerne kan skabe deres egne læringspladser igennem et samlesæt af møbler som kan kombineres på forskellig vis. Kombinationsmulighederne skal være store sådan, at brugerne både kan skabe små hyggelige steder til fordybelsen, men også give mulighed for at skabe store læringsplateau, hvor undervisere kan samle en skoleklasse.