Casebeskrivelse
Vi har udarbejdet vores case i samarbejde med Autismecenter Nord-Bo, en ikke-erhvervsdrivende fond, der arbejder på at forbedre livskvaliteten for unge og voksne med udviklingsforstyrrelser.
En af de udfordringer, som Autismecenter Nord-Bo beskæftiger sig med, er den stigende forekomst af ufrivilligt skolefravær blandt børn med udviklingsforstyrrelser. Skolerne har svært ved at imødekomme børnenes behov, og børnene oplever mangel på viden og forståelse på dette område.
Situationen forværres yderligere af manglen på forståelse for de oprindelige årsager til børnenes ufrivillige skolefravær, og det fører til forringelse af deres dagligdag og velvære, fordi de tvinges tilbage til utrygge omgivelser for dem.
Members of the team:
- Amanda Hansen, KA i Interaktive Digitale Medier
- Mie Rysholt Gertsen, KA i Interaktive Digitale Medier
- Nikoline Anine Strandbæk, KA i Interaktive Digitale Medier
- Pia Olsen, KA i Oplevelsesdesign
- Steffen Olsen, KA i Interaktive Digitale Medier
- Stine Blom van der Male, KA i Oplevelsesdesign
Konceptvideo
Det endelige koncept fokuserer på forebyggelse af ufrivilligt skolefravær hos børn med ASF og henvender sig derfor specifikt til indskolingsbørn.
Design Processen
Afrapportering af feltarbejde
Vi begyndte vores projekt med en præsentation fra vores samarbejdspartner, Annette Overgaard, der er ansat hos Nord-Bo i Aalborg. Annette gav os en dybdegående forståelse for de forskellige former for autisme, der findes, hvad disse forstyrrelser indebærer, og hvilke udfordringer det kan medføre. Hun adresserede også det stigende problem med ufrivilligt skolefravær blandt børn og unge med autismespektrumforstyrrelse (ASF) i Nordjylland. Skolerne møder udfordringer på grund af manglende viden og forståelse for de særlige behov hos disse unge.
Ekspertinterviews og rundvisning på skoletilbud for børn med ASF
Vi interviewede Britta Dumstrei, som er specialpædagogisk konsulent og VISO-specialist ved Autismecenter Nord-Bo, og som gav os et indblik i nogle af de forskellige årsager, der kan være til, at der ses en stigende tendens til skolevægring hos børn og unge. Britta Dumstrei præsenterede yderligere, at skolevægring hos børn og unge især er udbredt ved personer med diagnoser – herunder personer med ASF.
Som et led i vores feltarbejde var vi ude på Stationens Skoleforløb, hvor teamleder, Anders Kjær Møller, viste rundt på skolen. Han forklarede, hvordan de i deres arbejde på skolen med eleverne møder eleverne, hvor de er. På skolen er der fokus på struktur, genkendelighed og individualitet. Derfor har alle elever individuelle skemaer. Undervejs fik vi lejlighed til at stille uddybende spørgsmål.
Vi interviewede også familievejleder Poul Kristoffersen, der arbejder ved et kommunalt tilbud i Aalborg Kommune målrettet forældre til børn og unge med varig nedsat funktionsevne, hvor forældrene kan få fx psykoedukation, rådgivning og vejledning i forhold til deres børn/unge med ASF.
Kristoffersen lagde stor vægt på, at verden ofte er mere sort/hvid, end den er for neurotypiske børn/unge. Dette gør, at instruktioner og aktiviteter i hverdagene skal være meget konkrete og have en høj grad af detaljer, så overraskelser og uforudsigeligheder mindskes. Dette kan være med til at sikre, at hverdagen kan være nemmere at håndtere og overskue, hvilket er essentielt for børn og unge med ASF, da de ofte kan blive overvældet af indtryk. Vi har taget dette aspekt videre med i research processen, og vil baseret på det fokusere på struktur, konkretisering og visualisering i vores design.
Vi faciliterede også et expertinterview med Anne Høgh som er ansat i K-klasserne på Vestbjerg Skole, som er et af Aalborg kommunes specialtilbud til elever med autisme. Hun har 20 års erfaring inden for autismeområdet. Vi interviewede hende med henblik på at blive klogere på hendes erfaringsgrundlag på autismeområdet – blandt andet hvordan dagligdagen fungerer i k-klasserne, anvendte redskaber, planlægning og struktur, børnenes udfordringer, samarbejde mellem skole og forældre, m.m.
Forældre interview
Som en del af vores undersøgelse interviewede vi også forældre til børn med ASF med henblik på at få indsigt i de udfordringer og rutiner, der præger deres og deres børns hverdag. Fra to interviews fremkom der adskillige beskrivelser af, hvordan et 8-årigt barn og en 18-årig ung voksen havde oplevet problematikker og udfordringer på grund af deres diagnose. De fortalte blandt andet omkring bekymringer, der opstod på grund af usikkerheder og ustrukturerede hverdage, hvor manglende detaljer om opgaver, steder og personer kunne skabe stress for børnene, hvilket så kunne føre til, at de eksempelvis undlod at deltage i skolen.
Affinity Diagram
Vi benyttede os af metoden Affinity Diagram til at skabe et overblik over vores indsamlede data fra interviews, rundvisninger, litteratur, osv. Metoden anvendte vi for at observere, hvilke overordnede træk og mønstre, der gentog sig fra de indsamlede data. Herunder at bl.a. forudsigelighed og rutiner, tydelig kommunikation mellem skole, forældre og elev, og ikke mindst trygge rammer (både hjemme og ude) er væsentlige mønstre, der gentager sig i de indsamlede data. Dette var med til at give indsigt i, hvilke centrale punkter der gør sig gældende i vores problemstilling.
Core Design
For at finde frem til de kerneværdier som vores design skulle indeholde, har vi arbejdet med Core Design og herunder innovationsspor. Efter vores arbejde med vores affinity diagram, fandt vi frem til nogle “key insights”, som vi herefter har kunne benytte som kernekriterier i de tre innovationsspor vores Core Design.
De 3 innovationsspor og deres kerneværdier
Tilpasset indhold
Kerneværdien her bygger på at indhold skal kunne tilpasses, det der giver mening og motiverer det enkelte barn. Indholdet kan eventuelt tilpasses igennem AI og/eller i samspil med forældre, som kan taste barnets interesser og behov ind løbende. Tanken bag det er at, det ikke skal være overvældende for barnet når indholdet skal tilpasses, og ansvaret ikke alene skal være barnets. Derudover skal der være mulighed for, at både den unge, forældrene og lærere kommunikerer sammen, så vi skaber samarbejde imellem alle parter.
Strukturering og planlægning af hverdagen
Kerneværdien her bygger på, at børn og unge med ASF har mulighed for at strukturere deres hverdag – herunder deres skoledage. Med det mener vi, at de skal have et overskueligt redskab, hvor de har mulighed for at se, hvad der skal ske i løbet af en uge men også i løbet af den enkelte dag.
Alternativ deltagelse i undervisning
Kerneværdien her bygger på, at der skal være en alternativ måde at deltage i undervisningen på, når den unge ikke kan deltage i undervisningen på normal vis. Her skal det desuden være muligt at kommunikere, hvilke bekymringer der ligger bag det ufrivillige skolefravær. Den alternative undervisning skal være motiverende, så den unge får lyst til at følge sin læringskurve.
Kombineret innovationspor
I samarbejde med vores casepartner identificerede vi et nyt innovativt spor ved at kombinere elementer fra både innovationspor 2 og 3, og det nye spor har vi taget udgangspunkt i, i vores videre arbejde.
Fuldt udfyldt Core Design for endelige prototype
Efter at have identificeret kvalitetskriterierne i vores Core Design har vi arbejdet med skitsering og prototyping. Dette har ikke kun gjort os i stand til at opfylde den anden halvdel af vores Core Design, herunder funktioner og indhold, men har også dannet grundlag for vores endelige prototype.
Løbende opsamling
Den første uge af design sprinten har givet os udfordringer, og det har været særligt svært at udforme interessante designretninger at gå i. Det skyldes, at der er mange relevante aspekter af børn og unges liv med ASF, som alle kan være vigtige at tage udgangspunkt i, når vi begynder at udvikle et design.
Gennem feltarbejde og desk research har vi opnået ny viden om ASF og livet med diagnosen, samt hvilke redskaber der kan bruges til at håndtere den. Ud fra dette skal vi skabe et digitalt talerør for børn, hvilket har været svært at gribe an, da kommunikation er en stor udfordring for børn og unge med ASF. Da vi lavede vores affinity diagram og derefter udviklede tre forskellige designretninger og deres kernekvaliteter, blev det dog tydeligere for os, hvad vi finder særligt interessant og relevant. Vi blev her også nødt til at tage valg og vælge retning. Vi kom dermed frem til de tre retninger; “Tilpasset indhold”, “Strukturering og planlægning af hverdagen” og “Alternativ deltagelse i undervisning”. Da vi præsenterede dette for Annette Overgaard fra Nord-Bo, blev vi bekræftet i, at vi havde fat i noget interessant, hvorfor vi er motiverede til at arbejde videre på en af de tre retninger. Ud fra hendes feedback blev det dog også tydeligt, at vi skal revidere de forskellige kvaliteter indenfor de tre spor, herunder især spor 2 og 3 og vi har derfor valgt at sammensmelte dem.
How Might We
Efter at have udforsket “How Might We” (HMW) spørgsmål og identificeret forskellige fokusområder, udvalgte vi specifikke hovedspørgsmål. Et af disse hovedspørgsmål blev valgt som vores endelige HMW-spørgsmål, og danner grundlag for vores videre arbejde. Spørgsmålet lyder:
Ideation
Med udgangspunkt vores How Might We spørgsmål, har vi idégenereret, og adskillige ideer er blevet fremlagt via post-its, og derefter diskuteret i plenum.
Igennem vores idégenerering fandt vi frem til tre overordnede katagorier for vores ideer.
Robotven: En persona/karakter, der følger barnets interesse, og som bliver en tryghedsperson for dem i dagligdagen. En som hjælper dem til at komme igennem skoledagen og videregive information til læreren, holde informationer, strukturere dagen osv.
App: En app som er tilrettelagt efter barnets interesse, og som giver barnet mulighed for at tilgå kalender/skema, humørbarometer/knap som feedback til lærer + oversigt over dagens mål i step by step. I app’en skal der kunne indtastes læringsmål, så barnet kan følge med i undervisningen. En evt. persona i app’en kan guide og strukturere barnet gennem dagen, men også personificere appen løbende baseret på barnets interaktion med den.
AR: Barnet skal kunne scanne skolemateriale, så der åbnes et overlay, som er meningsgivende for det enkelte barn. Ideen er at AR også kunne anvendes til at skærme barnet fra unødige/ubehagelige sanseindtryk. Det skal give barnet trygge rammer for læring og mere mod på at fortsætte skolegangen. Øjenstyring kan eventuelt inkorporeres, så barnet ikke skal spørge om hjælp verbalt eller udtrykke sine løbende behov verbalt.
Sketches & prototyper af koncepter
På baggrund af arbejdet med de tre områder AR, Robotven og App, færdiggjorde vi vores Core Design, som tidligere nævnt under punktet “Core Design”. Derefter brain sketchede vi på baggrund af de tre konceptideer, således vi kunne påbegynde at udforme de tre konceptideer i Figma som Low Fidelity prototyper.
Første prototyper
AR
Den første prototype, der blev udviklet, bygger på anvendelsen af augmented reality (AR). Konceptet går ud på, at et barn med ASF kan scanne matematikopgaver og omsætte tallene til fisk, hvis barnet fx har interesse for fisk. Derudover kan barnet gennem AR ændre underviseren til sin yndlingskarakter, for eksempel Fiona fra filmen Shrek, som vist her.
Robotven
I den anden prototype blev robotidéen udforsket. Her introduceres robotten “Robert” som et eksempel på, hvordan et barn kan interagere med en fysisk robot, der fungerer som en hjælper inden for områder som kommunikation og planlægning.
Link til robotten:
App
Den tredje prototype blev skabt som en app, der tilpasses ud fra barnets interesseområde, med Lego som det valgte tema. Målet her var at skabe en personificeret oplevelse, der ikke kun afspejler barnets interesse, men også hjælper med at strukturere og planlægge barnets hverdag.
Design Critique
Efter at have udviklet vores prototyper besluttede vi at kombinere ideen om en fysisk figur med indholdet fra vores app-design og skabte én samlet prototype. Denne prototype blev præsenteret for vores underviser og en anden gruppe, der fungerede som opponenter. Under diskussionen evaluerede vi fordele og ulemper ved vores design.
I vores diskussion fokuserede vi på flere vigtige aspekter af vores design herunder brugen af stærke farver og mængden af designelementer og om det kunne virke overvældende for børn med ASF. Vi drøftede også, hvordan vores produkt ville påvirke forældrerollen samt de etiske spørgsmål, der kan være ved at lade børn indtale deres følelser og humør. Her fik vi klargjort, at vores produkt skal tjene som et supplement til barnet, familien og læreren og ikke tjene som erstatning for forældre, og at etiske overvejelser spiller en central rolle i vores arbejde med børn. Vi drøftede også vigtigheden af at definere en klar identitet for brugeren Tobias og forstå hans præferencer og især de overvejelser, vi har taget med videre i vores arbejde med produktet.
Det endelige koncept
På baggrund af feedback fra en anden gruppe, da vi havde design critique session, har vi valgt at lave små justeringer til vores koncept. Vi har bl.a. valgt at tydeliggøre vores valg af tema, som i dette tilfælde er LEGO. Derudover har vi også videreudviklet funktionen ‘dagens mission’ -> ‘toiletbesøg’ -> osv. Ydermere har vi gjort ikonerne tydeligere flere steder for at give et stærkere og mere forståeligt signal for brugeren. Konceptet tager udgangspunkt i, at Tobias fik diagnosen autisme, da skoledagen blev for udfordrende for ham. Med vores produkt ‘robot-vennen’ Robert, som er et fysisk element med en implementeret skærm. Så har skærmen en indbygget app, som har forskellige funktioner til at hjælpe børn som Tobias med at give et mere struktureret overblik over skole, aftaler, hjælp, guides, humør, osv. Her er meningen, at både forældre og lærere kan kommunikere via dette produkt, så f.eks. forældrene kan trykke på humør-knappen og trykke på det humør, som barnet er i, hvis barnet ikke selv kan overskue det. Vores produkt har et legende element, så det er passende til målgruppen, hvor brugeren selv kan vælge, hvilket tema de har lyst til, at der skal være; cowboy, natur, eventyr, Lego m.m., således det er tilpasset deres individuelle behov og interesser.
Final prototype
Vi har lavet vores prototype i Figma, og den repræsenterer det faktiske interface på robotten, som brugerne direkte kan interagere med. Prototypen demonstrerer hovedparten af de funktioner, der er en del af konceptet, samt forbindelserne mellem de forskellige sider.
Link til endelige prototype: