Casebeskrivelse:
Casen tager udgangspunkt i Nymarksminde. Et ferie og aktivitetssted, der ligger 10 min nord for Aalborg og tilbyder overnatning og nærværende naturoplevelser. Nymarksminde har en mini-zoo med danske bondegårdsdyr. Dette tiltrækker småbørnsfamilier, institutioner, skoler, børnehaver, dagplejere og lign. Der er også andre muligheder for aktiviteter på Nymarksminde: De har et stort legetårn, hoppepude, fodboldgolf og sandkasse. Nymarksmindes åbningstider er i sæsonen fra kl 10-21.
Nymarksmindes problem er, at de ikke har så meget at kunne tilbyde målgruppen af unge mellem 12 og 18 år. De vil gerne have en aktivitet, der kan trække de unge ud til Nymarksminde. Dette skal dog helst være i bondegårdskontekst og muliggøre aktivitet og socialt samvær for målgruppen..
Gruppemedlemmer:
Annica Atzen – Industrial Design
Camilla Moisen Weinreich – Industrial Design
Carina Spure Nielsen – Oplevelsesdesign
Christian Stasica – Oplevelsesdesign
Julia Mandrup – Industrial Design
Mads Uden – Natur- og kulturformidling
Maria Louise Jensen – interaktive digital medier
Rasmus Ringsholt Nielsen – Industrial Design
Konceptvideo:
9’s koncept bygger på en app, som skal bruges til Nymarksmindes eksisterende aktiviteter samt nye aktiviteter med et digitalt lag.
App’en fungerer på den måde, at man skal oprette en bruger. Dette kan enten gøres som en ny bruger eller gennem sin facebook-profil. Brugeren har et tilknyttet profil-billede, som kan være det fra Facebook, en af de tilgængelig Nymarksminde-ikoner eller et selvtaget billede.
App’en fungerer også som scoreboard, hvor man kan holde regnskab med sine point i løbet af de spil, man spiller på dagen, og hvor man også kan oprette grupper med venner og se, hvem der har den højeste score blandt dem. Det vil også være muligt at se Nymarksmindes top 10 for ugen, måneden og all time.I app’en kan man også finde kort over Nymarksminde, man kan herpå se, hvor man selv befinder sig og hvor alle aktiviteter er markeret, ved at klikke på en aktivitet kan man se info omkring denne. Kortet har også en interaktiv funktion, således at holdes telefonen op kan man gennem den se, hvor de forskellige aktiviteter er ved at føre den rundt, og derved nemt finde hen til den næste udfordring ved at følge den.Har man vundet over sine venner i et spil får man lov til at tage et vinderbillede, hvor der er forskellige filtre, som kan lægges ind over. Dette billede kan man så vælge at dele på de forskellige sociale medier og på Nymarksminde app’en, hvor der vil være et galleri over alle vinderbillederne.På Nymarkminde vil det være muligt at spille forskellige spil, hvor app’en kan bruges til at få endnu mere ud af oplevelsen.
Man vil blandt andet kunne spille Farm Shooting, hvor det gælder som at stille en bane op af kasser i forskellige størrelser samt nogle dyr. Disse skal man så få til at vælte ved at skyde dem ned med en bold og en kæmpe slangebøsse. Har bruges app’en til at vurdere sværhedsgraden af den bane, man har sat samt, hvor mange point man så får efter at have skudt sine bolde af sted.
Et andet spil, som Nymarksminde nu tilbyder, er Tvekamp, hvor man på en planke, der er hævet over jorden, kæmper om at slå den anden ned. Her er der stillet en greenscreen op, som gør, at man med app’en kan optage en video af sin kamp med en baggrund. Samtidig vælger hver spiller en lyd, så hver gang man rammer den anden, vil der afspilles lyde. Det vil her være muligt at vælge forskellige våben, således at det kan passe med den baggrund, man vælger.
Det sidste nye spil, som dette koncept indeholder, er Bue&pil-skydning. Her spilles der i hold, og det gælder om at ramme modstanderne, med pilen som har en blød spids. Her bruges der også lyde, så hver gang man bliver ramt, vil der blive afspillet en lyd. Her bruges app’en til at registrere, hvor mange point hver spiller får.
Til både Tvekamp og Bue&pil-skydning skal der bruges hjelme, disse ligner de dyr, der er at finde på Nymarksminde.
Videoskitser:
Koncept 1 – Forhindringsbane
På Nymarksminde mangler der action. Dette skal dermed indføres med den nye, store forhindringsbane, og dermed kunne tiltrække aldersgruppen 12-18 år ud til stedet. Forhindringsbanen er opdelt i to:
– En stationær del, som muliggør at kunne måle sine forbedringer fra gang til gang
– Og en mobil del, som sikre, at stedet altid kan tilbyde nye udfordringer.
Koncept 2 – Welness
I Nymarksmindes fredelige landomgivelser kunne den nuværende indendørs swimmingpool udvides til et udendørs wellness-område. Her kan de besøgende få en sanselig og behagelig oplevelse samtidigt med at de får en bondegårdsoplevelse.
Koncept 3 – Openair biograf
Nymarksminde byder på store græsarealer samt er placeret i et fredeligt område. Dette udnyttes derfor til skabelse af sammenhold blandt venner og familie. Her er det muligt at nyde naturen samtidig med, at der afspilles en god film på storskærm. Derudover er der placeret en scene til andre arrangementer som musik, teater m.m.
Koncept 4 – Skoleudflugt
Dette koncept er primært henvendt til skoleudflugter eller ruste-sammen-turer for fritidsklubber. Her kan deltagerne overskride deres egne personlige grænser og få nogle uvante udfordringer end de gør i deres hverdag.
Koncept 5 – Spil og scoreboard
Der er nu udviklet en App, som kan holde øje med dine score i alle spillene på Nymarksminde. På den måde kan du nemmere få et overblik over hvilke spil, I allerede har spillet, og hvem der vandt i de pågældende spil. Appen fungerer her som et godt supplement til en god dag i Nymarksminde.
Designprocess:
Meeting with the client
Mandag d. 7 september blev det første møde med rekvirenterne fra Nymarksminde holdt. Tilstedeværende var Jørgen (frivillig) og Casper(it ansvarlig). På mødet fortalte rekvirenterne om deres forventninger til projektet, fakta om Nymarksminde samt deres egne tanker og ideer til de to cases. Mødet gav os et indblik i hvilke områder Nymarksminde selv havde været omkring, samt deres egne tanker omkring, hvad Nymarksminde mangler for at gøre stedet mere attraktivt. Rekvirenterne gav udtryk for, at de ikke selv have undersøgt målgruppen, dog var de fast besluttet på, at det netop var denne målgruppe de gerne ville have fat i. På baggrund af mødet var research omkring målgruppen et oplagt sted for gruppen at starte.
Det andet møde blev afholdt d. 14 september. Tilstede var Inger (indehaver) og Jørgen. Gruppen startede mødet ud med, at fremlægge observationerne fra besøget på Nymarksminde, vores research omkring målgruppen samt bekymringer omkring casen. Målgruppen var udelukkende udformet efter alderen (12-18 år). Dette skaber en bred målgruppe med meget forskellige ønsker og behov. Derudover er gruppens holdning til målgruppen også at være unødvendig. Dette ligger til grund i andre problemstillinger, som gruppen mener, burde prioriteres højere. Derfor udtrykte gruppen et ønske om at ændre casen til løsning af de pågældende problemstillinger. Dette blev ikke modtaget godt af rekvirenterne, og resten af mødet blev derfor brugt på at afstemme gruppens og rekvirentens forventninger og ønsker til casen, så gruppen derfra kunne arbejde målrettet efter at opfylde rekvirenternes ønsker.
Fieldwork
Ifølge bogen ‘kvalitative metoder’ af Svend Brinkmann og Lene Tanggaard beskrives feltarbejde som en undersøgelse af mennesker og samfundsliv. Dette giver en mulighed for at få et indblik i sammenhængskraften på stedet eller situationen.
Vi har i gruppen brugt denne metode til at få et bedre indblik i rekvirentens dagligdag og for at se Nymarksminde arealer. Dette har givet gruppen et godt udgangspunkt til brainstorming og idegenerering, da vi har oplevet rekvirentens problematikker og set stedets potentialet.
Objekt theater (sandkassen)
Vi havde en forelæsning om objekt theater og om hvordan det er godt til at aktivere tacit viden om en problemstilling. Vi brugte objekt theater til at bearbejde den viden vi havde fået fra vores feltarbejde på Nymarksminde, det er med til at sikre at man får samme opfattelse af forskellige problemstillinger.
Når man anvender metoden skal man dekorerer en sandkasse med en helt masse legetøj og mærkelige ting, når man placerer tingene i sandkassen er det vigtigt, at man ikke ligger for meget i det, man skal bare gøre hvad man føler for. Når sandkassen er fyldt skal man så begynde at få det til at give mening ved at analysere hvorfor man har valgt og placeret tingene som man har.
Inden vi gik ind til det, var vi meget kritiske, og usikre på hvad vi skulle få ud af det. Men efterfølgende var vi generelt positivt overrasket over metoden, selvom at vi kun kunne analysere os frem til problemstillinger som vi allerede havde snakket om.
Brainstorm
En brainstorm er en teknik til idégenerering ud fra stikord. Metoden kan benyttes til at identificere udfordringer og udvide horisonten omkring et emne til at skabe inspiration til idéer.
Uge 1: Da gruppen have fået casen blev der hurtigt brainstormet omkring forskellige idéer til de 12-18 årige på Nymarksminde. Der opstod mange tanker hos hver gruppemedlem omkring casen. Disse tanker blev noteret for at kunne tage dem frem til vurdering senere i processen. Senere på ugen blev målgruppen opdelt i tre aldersgrupper (12-14, 15-16, 17-18) hvor der blev brainstormet omkring hvad tankerne var for de unges interesserer i dagens Danmark.
Uge 2: Hver især i gruppen skulle brainstorme hjemmefra til minimum tre idéer til Nymarksminde. Dagen efter kunne gruppen se at der kom mange nye idéer og anderledes end de tidligere. Gruppen havde nu også en viden omkring Nymarksmindes problem og ønsker. Der blev fundet frem til fem forskellige koncepter. Den næste hjemmeopgave blev at brainstorme omkring tre koncepter hvor der manglede nogle idéer. Dagen efter blev der genereret omkring de mange idéer. Til sidst blev der fundet frem til de fem endelige koncepter som nu skulle arbejdes videre på.
Interview
Et interview med en pige fra målgruppen (12-18 år) blev udført med henblik på at konkretisere målgruppens behov og ønsker. Heriblandt blev der spurgt ind til målgruppens dagligdag, fritidsinteresser samt førstehåndsindtryk til Nymarksmindes hjemmeside. Alt dette blev filmet for at kunne dokumentere interviewet samt at kunne debattere interviewets udfald med gruppen.
Image er nøgleordet i nu dagens ungdom. I dag er det nemlig vigtigt for de unge altid at gå smart klædt, have det nyeste elektronik samt at have adgang til internettet, hvor facebook, instagram m.m. nyttigt bliver brugt til altid at kunne dyrke deres gode image.
Det var tydeligt, at pigen i interviewet (13 år) ikke betegnede sig selv som værende et barn. Der blev bl.a. nævnt, at hoppepuden, som Nymarksminde tilbyder, ikke var interessant, da man under brug skulle tage hensyn til ”børnene”. Derudover kunne hun ikke se meningen i at skulle klappe en ged. Hun udtaler som følgende:
”Altså det er en ged, der kommer forbi… og så kan vi lige klappe den og putte noget mad i munden på den… altså .. der er ikke rigtig mere i det”
Her stod det klart, at målgruppen ville være svær at tiltrække til stedet, hvis Nymarksminde skulle bevare sit bondegårdstema. Bondegårdstemaet lever desværre ikke op til de unges behov, da dette tema indebærer ”snak med dyr”, ”tilbage til et mere alternativt livsform” og ”traktorture”.
Design fiction matrix
Vi har brugt design fiction matrix som en ide-genererende metode. Den fungerer således, at man har en matrix med to akser, hvor den lodrette akse har fact og fiction i henholdsvis top og bund, og den anden akse har past og future. Der er altså fire grupperinger: Historier; det vi har lært, der bygger på fakta, Signaler; det vi ved, kommer til at ske, Myter; det vi tror, der er sket, men som ikke kan bakkes op af fakta, og til sidst Scenarier; det der muligvis vil kunne ske ude i fremtiden, altså design fiction.
Vi har brugt denne metode til at få identificeret den viden og de observationer, som var opnået gennem forskellige researchmetoder. Altså om de var historier, signaler eller myter. Ud fra disse har vi så fundet på nogle spørgsmål, som spørger ”hvad nu hvis..?” under scenarier. Det er så ud fra disse spørgsmål, at der er blevet udviklet ideer.
Denne metode har været god for gruppen til at få tydeliggjort, hvilke observationer der bygger på fakta, og hvilke der er vores egne konklusioner, som ikke nødvendigvis er korrekte. Dette har gjort det nemmere for gruppen at vurdere ideer objektivt senere i processen. Samtidig virkede ”hvad nu hvis..?”-spørgsmålene som kickstartere til videre idéudvikling. I starten havde gruppen svært ved at finde på spørgsmål, da vi var meget distraheret af de ideer, vi allerede havde tænkt på, og det gjorde det derfor svært at tænke i nye baner og komme frem med nogle spørgsmål, som faktisk ville kunne bruges produktivt.