Interaktionsudfordringer

Casebeskrivelse:

Gruppens medlemmer
Dennis Lyth Frederiksen, Entrepreneurial Engineering, AAU
Emilie Holst Egebo, Interaktive Digitale Medier, AAU
Karoline Harriet Bekby, Natur- og Kulturformidling, UCN
Silja Høgsberg Christensen, Natur- og Kulturformidling, UCN
Søren Haulund, Oplevelses Design, AAU.

Rekvirenten
Ti minutter fra Aalborg ligger Nymarksminde Farmpark drevet af ægteparret Ole og Inger Risager. Her kan børn og voksne møde alle de gængse bondegårdsdyr – køer, grise, høns, får med mere – og opleve hvordan dyrene passes, blandt andet på de daglige fodringsrunder. Farmparken har åbent syv måneder om året, fra april til oktober, og har i hverdagen mange besøgende fra de omkringliggende institutioner. I weekenden er det hovedsageligt familier med børn i alle aldre, der gæster parken.

Læs mere om Nymarksminde Farmpark & Mini-Zoo her

Problemet
Der er dog opstået et problem med de besøgendes opførsel overfor dyrene. Fortrinsvis børn, men også voksne, har flere gange været observeret i voldsom omgang med dyrene, hvilket i grelle tilfælde har resulteret i aflivning af op til flere af parkens dyr. Nymarksminde har derfor søgt råd ved os for at afhjælpe dette problem på en måde, der tager højde for stedets ønske om at opretholde den direkte interaktion mellem de besøgende og dyrene.

Gennem vores arbejde med ovenstående problemstilling, har vi valgt at afgrænse problemfeltet til at omhandle besøg af børn i flok – institutioner – da dette er, hvad vi haft adgang til empiri omkring.

Løsningen
Det færdige koncept præsenteret til Nymarksminde møder problemet ved to forskellige fronter.

På den første ved at indføre et klart og velkommunikeret regelsæt i børnehøjde, der søger at sætte lige så meget fokus på det, de besøgende må, som det, de ikke må. Ved at vinkle formidlingen på denne vis, beholder Nymarksminde den mere afslappede omgangstone, der dog samtidig indrammes i et sæt regler, der giver tryghed for de besøgende og ikke mindst parkens dyr.

Ved den anden front søger vi at bringe flere aktiviter i spil, der ikke direkte involverer dyrene på stedet. Under overskriften “Døde Ting i Sving” – en lyrisk perle leveret af Inger Risager – forslår vi at bringe den digitale verden ind på dette ellers analoge sted gennem såkaldt Augmented Reality – AR. Med en smartphone eller tablet kan man via dennes skærm og en applikation kaldet Aurasma placere et digitalt lag oven på de virkelige optagelser der laves i real tid med det indbyggede kamera. De besøgende kan således benytte deres digitale enheder som et vindue til virkeligheden på Nymarksminde. Et væld af indhold kan præsenteres med AR. Vores løsningsforslag består af små videosekvenser med informationer om de enkelte dyr, korte tekster med sjove facts og simple animationer som popper frem, når appen genkender det affotograferede billede. Ved hver enkelt indhegning vil der være flere forskellige “koder” som afføder visuel udfoldelse på skærmen. De små koder appen reagerer på er let genkendelige og har alle fælles træk; hovedet af en karikeret ko, ged, kanin osv. på en rød cirkel.

Denne del af vores løsningsforslag kan med lidt god vilje kaldes for indirekte interaktion mellem mennesker og dyr. Alle koderne vil være placeret udenfor dyrenes indhegninger, så gæsten konfronteres med dette inden en evt. direkte interaktion. Altså vil det skabe liv uden for dyrenes små indelukker og derigennem håber vi, at dyrene vil blive aflastet.

Konceptvideo:

Designprocess:


Metoder – Arbejdsprocessen

Til at arbejde med den omtalte problemstilling, blev vi i løbet af workshoppens tre ugers præsenteret for et udvalg af metoder, der passede til hver uges fokus. Uge 1 handlede om at forstå rekvirenten, problemet og brugeren. Uge 2 handlede om at genere løsningsforslag i et bredt perspektiv. Og endelig i uge 3 skulle skulle vi i samarbejde med rekvirenten udvælge en specifik retning at producere et færdigt koncept til, der på workshoppens sidste dag skulle præsenteres.


Uge 1

Første uge handlede om at forstå problemet og brugeren til bunds, således at løsningsforslag senere i forløbet kunne tage udgangspunkt i faktiske observationer og ikke blot rekvirentens udlægning af problemet. Som på så mange andre områder kan også en innovationsproces anskues fra et hav af perspektiver og det er vigtigt man som udefrakommende ikke blot lader sig stille tilfreds uden selv at have været i felten.

Design Etnography

Under overskriften Design Ethnography blev vi på workshoppens anden dag præsenteret for en samling metoder, der alle handlede at forstå både brugeren og problemstillingen til bunds. Disse var:

Situated Interview – “Tell me what you do”
Simulated use – “Show me what you do”
Acting out – “Show me your normal procedure”
Shadowing – “Let me walk with you”
Apprenticeship & Co-exploring – “Teach me how”

I løbet af første uge besøgte vi Nymarksminde flere gange for at få så bredt et billede af problemet som muligt. Vi observerede (shadowing) børn og voksnes besøg i Farmparken samt lavede små interviews (situated interviews) med dem. På et enkelt tidspunkt deltog vi i legen mellem nogle besøgende og kaninerne (co-exploring) og gennem de små interviews blev det klart for os, at ingen af de besøgende på noget tidspunkt er blevet præsenteret for regler i forbindelse med opholdet i parken. Vi deltog ligeledes i en fodringsrunde som den normalt foregår med parkens besøgende (acting out).

Fodringsrunde Fodringsrunde Fodringsrunde Fodringsrunde Fodringsrunde Situated Interview

Udover de rene observationer blev vi også udstyret med et videokamera til at lave såkaldte video-snippets. Det var dog ikke praktisk muligt at indhente tilladelse til at lave disse optagelser med parkens besøgende.

Nu vi havde indsamlet en lang række observationer og dermed havde adgang til empiri, var det tid til at behandle og forstå disse. Til dette arbejde blev vi præsenteret for metoderne Ouroboros og Object Theatre.

Ouroboros – Service Blueprint

Igennem Ouroboros cirklen er det muligt at kortlægge en service i tid og sted, f.eks. et besøg på Nymarksminde, således at vigtige interaktioner – såkaldte touchpoints – kan identificeres og forstås i deres helhed. Metoden gør det også nemt klart at indikere hvem, der oplever hvad, og hvordan forskellige grupper krydser veje og påvirker hinanden. Endvidere kan cirklen bruges ved betragtninger over længere tid, f.eks. gentagne besøg eller besøg på forskellige årstider.

Metoden anvendte vi til at analysere de forskellige personers ophold på Nymarksminde. Vi brugte cirklen ud fra tanken om, at den repræsenterede længden af et enkelt ophold. Vi havde særligt fokus på tre grupper mennesker; børnene, de voksne/pædagogerne og de ansatte. Derudover havde vi gennem denne analyse fundet frem til de forskellige touch points der var på Nymarksminde. Til videre udvikling kunne Ouroboroscirklen repræsentere et ophold som tiden før, under og efter hvor alle tre dele skaber helhedsoplevelsen. Endvidere kunne vi anvende Ouroboros til at få et indblik i førstegangsbesøgendes ophold kontra gengangeres. Vi fik gennem anvendelsen af denne metode indsigt i de enkelte touch points og erfarede at der kun var få. Ud fra definitionerne på service og produkt, oplevede vi, at Nymarksminde ønskede at levere en service til deres besøgende med en serie af interaktioner. I kraft af de få touch points vi fandt, måtte vi konstatere, at de nærmere leverede et produkt, med kun ét touchpoint eller højst ganske få – betalingen ved indgangen og en enkelt fodringsrunde. Denne metode gav os indsigt i de problemstillinger, som rekvirenten ikke tidligere havde haft fokus på.

Ouroboros

Object Theatre 

– eller sandkasse-metoden 
som vi døbte den – er en måde hvorpå gruppens endnu ikke artikulerede viden kan bringes i spil gennem leg med figure i en lille sandkasse. Vores udbytte fra arbejdet med denne forblev dog yderst minimalt, da den fra vores perspektiv fremstod for abstrakt og flyvsk i arbejdet med den enddog meget konkrete problemstilling. Hvorvidt dette skal ses som et udtryk for vores manglende erfaring med metoden, eller metoden simpelthen blot ikke passede ind, var der ikke tid til at afdække med workshoppens stramme program.

Object Theatre

 


 

Uge 2 Workshoppens anden uge startede med en præsentation af den indsamlede empiri til rekvirenterne, hvor Ouroboros cirklen blev anvendt flittigt. Mødet blev brugt til at sætte vores observationer i relation til rekvirentens erfaringer med stedets daglige drift og de besøgendes generelle adfærd. På den vis kunne det, vi havde set, sættes ind i et større perspektiv end vores korte tid i Farmparken ellers lagde op til. Det var endvidere endnu en mulighed for forventningsafstemning i forhold til projektet som helhed.

Ugens fokus var ide-generering, og med Design Fiction blev vi præsenteret for et udvalg af metoder, der skulle bygge bro mellem de første spæde ideer og deres senere formidling til rekvirenten den efterfølgende mandag.

Design Fiction

Design Fiction handler i store træk om at forene det forgangne og kendte med det fremtidige og endnu ukendte. Definitionen af begrebet lyder:

“Design fiction is the deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change.”
Bruce Sterling, 2012

Det går i alt sin enkelthed ud på, til trods for den lettere drøje definition, at forene konteksten vi allerede kender – f.eks. en gængs hverdagssituation – med et stykke fiktion – f.eks. en ny måde at betale på i brugsen. Ved at tage ideen og bringe den ind i en relativt genkendelig situation, kan vi fortælle historien om en verden, hvor denne genstand er integreret, snarere end blot at fokusere på genstanden i sig selv. Dette er en stor fordel både i forhold til at kommunikere ideen ud, og ligeså til forståelse af dens konsekvenser og perspektiver for os som problemløsere.

Men disse ideer, og de fremtidige verdener de ekisterer i, skaber jo ikke sig selv! Igennem de tre følgende metoder gik vi fra brainstorm fasen til egentlig begyndende konceptudvikling.

Design Fiction Matrix

Design Fiction Matrix’et kombinerer fortid/fremtid og fakta/fiktion modsætningerne på to akser. På denne vis får vi fire kvadranter: Myths, Histories, Signals og Scenarios. Myths er de antagelser vi eller rekvirenten måtte have om problemstillingen, og virkeligheden som den er nu og har været. Det er her, vi udfordrer os selv til at ikke at acceptere “sådan er det bare”-indstillingen, men i stedet søger at finde fakta. Denne fakta har nemlig hjemme i kvadraten Histories. Her placerer vi kendsgerninger, som der ikke er tvivl om. I kvadranten Signals finder vi kendsgerninger om fremtiden, f.eks. budgetbegrænsninger. Endelig i Scenarios søger vi at kombinere det fundne ved at spørge “What if…” og finde en fremtid hvor problemet er løst i større eller mindre grad.

Et af disse hvad-nu-hvis-spørgmål vi fandt frem til var: Hvad nu hvis der var en dedikeret ansat ved hver indhegning?
Vi kunne nu tage dette fremtidsscenarie og begynde at opstille scener for, hvordan sådan en virkelighed på Nymarksminde ville se ud. I stedet for blot at fokusere på den konkrete ide – og f.eks. den tvivlsomme økonomi bag den – fik vi snarere indblik i en verden med konstant opsyn af de besøgende og hvad dette betød for dyrene. Det blev klart for os, at selv med massere af ressourcer – penge til lønudgifter – var det bare ikke realistisk at komme problemet til livs igennem overvågning. Der skulle en klar holdningsændring til blandt de besøgende.

Med Design Fiction Matrix kunne vi organisere, sortere og kombinere vores idéer. I og med vi grupperede/kombinerede idéerne, opstod nye idéer samtidig med, at de enkelte idéer blev præciserede. Automatisk rettedes vores fokus mod tre overordnede idéer som vi valgte at arbejde videre med. Metoden her gav os indblik i vigtigheden i at være en “god troldmand” – altså at kunne få noget til at fremstå så ægte, at oplevelsen i forbindelse hermed er ægte – og fokusere på forståelsen af de enkelte idéer frem for hvor realiserbare de var.

Ved at fortsætte med at stille disse hvad-nu-hvis-spørgsmål fandt vi frem til i alt 13 unikke ideer, der på forskellig vis søgte at løse problemerne på Nymarksminde.

DesignFictionSkabelon
DesignFictionUdfyldt

Storyboards

Med de forskellige ideer og fremtidsscenarier beskrevet, kunne vi begynde at forestille os, hvordan de ville udspille sig igennem konkrete situationer.Til dette benyttede vi storyboards, skabt med enkle tegninger og simple handlingsforløb. Vi havde på dette trin kombineret flere af de 13 ideer og valgt et mindre antal fra, således at processen ikke gik i op kun at tegne. Heller ikke alle ideer blev til egentlige storyboards, men blev udformet i et manuskript-lignende format i stedet.

Storyboard Storyboard Storyboard

Storyboard Storyboard Storyboard Storyboard

Videosketching:

Vi var nu nået til den sidste metode under Design Fiction banneret. I videosketches bringes de skabte what-if-scenarioes til live igennem simple videoer og animationer, der gør de tænkte situationer lige en tand mere virkelige.

Vi lavede to videosketches – Mini-zookeeper og Nymarkmindes Grundlov. Udover at være et led i vores designproces, blev de også et helt essentielt redskab til at kommunikere vores tanker og ideer til rekvirenten.

Mini-zookeeper

For at engagere børnene, skabe flere interaktionsmuligheder samt opdrage en smule på både små og store gæster, fandt vi det interessant at lege med tanken om at lade de besøgende børn gennemgå et kort undervisningsforløb. Efter endt forløb vil de modtage en badge hvorpå der står, de er mini zookeepere. Tanken var, at lade børnene vide mere om de enkelte dyr og hjælpe hinanden med at tage ansvar egne handlinger.

Nymarksmindes Grundlov

Vi ønskede med forslaget til en grundlov et opgør med stedets frygt for at virke fyldt med regler og begrænsninger. Vi mente, at der sagtens kunne være plads til nogle generelle regler i børnehøjde, som ligeså kunne skabe tryghed i forhold til, hvad man rigtig gerne måtte. Endvidere ville vi have en generel omstrukturering og forbedring af skiltning, der ville betyde, at det fra alle steder i parken og på alle tider var muligt at søge information om hvordan man skulle opføre sig under opholdet på Nymarksminde.

Agrumented Reality

Den sidste ide vi ønskede at præsentere for rekvirenten var brugen af Augmented Reality (AR) til oplysning af regler, viden om dyrenen, mv. til parkens besøgende. Selvom vi også her kunne have benyttet os af videosketching, valgte vi i stedet den mere direkte løsning simpelthen at demonstrere teknologien for rekvirenten ved mødet den efterfølgende mandag. Dette gav os muligheden for at involvere dem i endnu højere grad end ellers og var en god måde for os at vise dem “fremtiden” som netop Design Fiction alluderer til.

Bodystorming

Den sidste metode vi blev præsenteret for til ideudvikling var bodystorming. Om end ikke direkte under Design Fiction, så passer den vældig godt ind her. Bodystorming handler om at agere både problem- og løsningsscenariet ud fysisk, således at man kan finde nogle af de aspekter, der ikke lader sig nemt spotte ved at snakke om dem. Termen hentyder tydeligvis til brainstorming og minder på mange måder om netop den proces.

Metoden var ikke en vi fandt meget anvendelse for. Da casen ikke omhandlede et fysisk, håndgribeligt produkt, og vores løsningsforslag i høj grad heller kunne siges at være af en sådan karakter, lå brugen af metoden ikke lige for. Vi fandt dog grund til anvendelse i mindre grad ved demonstration af AR-ideen beskrevet ovenfor, hvor vi netop involverede rekvirenten.


Uge 3: 

Workshoppens tredje og sidste uge blev indledt af et møde med vores rekvirent. Hensigten med dette møde var, at pejle os ind på i hvilken retning, vi skulle sætte slutspurten ind. De tre koncepter, vi besluttede os for i løbet af uge 2, blev præsenteret samt diskuteret. Rekvirenten var begejstret for alle tre idéer, men i samarbejde fik vi valgt én enkelt idé fra og fandt en mulig fusion i de sidste to.

Overordnet set, valgte vi videreudvikle kvaliteterne fra grundloven sideløbende med en implementering af appen Aurasma.

Aurasma 

 

Gennem en smartphone og brugen af appen Aurasma kan den besøgende scanne ikoner rundt omkring i parken. På smartphonens display vil forskellige ting dukke op; en animation af et dyr, en kort tekst eller sågar en video. Dette indhold skal skabe en aktivering af de ellers døde ting (red. andre ting end dyrene) i parken for om muligt at reducere belastningen på parkens mindste dyr. Dette giver den besøgende mulighed for have en form for indirekte interaktion med dyrene. Indholdet vil være med varierende indhold – både informativ og underholdende.

Grundlov

I mini-zooen er der pt. kun få synlige skilte med regler. Eftersom det ikke er i Nymarksmindes ånd at gå rundt med en konstant løftet pegefinger, er det vigtigt for os, at grundloven både fungerer som reglsæt og et sted, man som både gæst og ansat kan få inspiration til forskellige aktiviteter. Hver enkel regel i grundloven skal også indeholde et tip til hvordan man f.eks. kan nærme sig dyrene uden at skræmme dem, og hvad deres livret er.

Grundlov

Grundloven vil til dels komme i spil i forhold til Aurasma, men direkte i form af øget skiltning i parken.

Generelt

Udover de to ovenstående løsningsmuligheder, valgte vi at arbejde med en generel omstrukturering af parken. Vi oplevede, gennem vores observationer og efterfølgende analyse, at de voksne/forældrene/pædagogerne er svære at få til at deltage i aktiviteterne mellem børn og dyr – ligesom de som udgangspunkt opholdte sig i nærheden af de opstillede borde-/bænkesæt. Dette skete til trods for, der fra borde-/bænkesættene er et decideret dårligt udsyn over parken. For nogens vedkommende, vil ikke engang kaninburet – som ellers er samlingspunkt for børnene – være uden for synsfelt. Omstruktureringen, vi ønsker at implementere, vil flytte de voksnes opholdssteder ud i parken, tættere på både børn og dyr. Vi håber, at denne omstrukturering vil afhjælpe lidt af de voksnes manglende arrangement.

Omstrukturering
 

Parken FØR Parken EFTER

OmstruktureringFØR OmstruktureringEFTER

Vores konceptvideo er en meget kort præsentation af vores koncept. Vi har valgt at fokusere på at holde videoen simpel for – om muligt – at forbedre forståelsen.


Afrunding

Og således endte workshoppens intense tre uger. Afstanden mellem teori og praksis forblev hele vejen igennem enddog meget kort, og vi skulle konstant forholde os til anvendelsen af ny viden, nye mennesker og nye problemstillinger. Vores forskellige kompetencer, fortrinsvis udsprunget af de forskellige uddannelsesretninger- og niveauer repræsenteret i gruppen, skulle integreres og kanaliseres ind i projektet. Dette var ikke blot en udfordring på grund af diversiteten her, men i endnu højere grad fordi problemstillingen lå langt fra selv de kombinerede, kollektive kompetencer vi som gruppe stod med. Vi savnede sgu en pædagog! Workshoppens og dermed projektets korte forløb tillod os ikke at søge viden udefra i så stort et omfang som vi ellers kunne have ønsket. Og som dyrene på Nymarksminde måske fortjente.

Men i mål det kom vi altså! Og med en løsning vi mener kan gøre en forskel for rekvirenten, dyrene og de besøgende – såfremt den rent faktisk implementeres. Dette sidste skridt er måske endda det vigtigste, for uden er der ingen forskel gjort. Skal forskellen gøres, skal rekvirenten for alvor i spil. Viljen til forandring skal gerne matche lysten til at drømme.