Casebeskrivelse:
AskCody:
AskCody er et vejfindersystem, der hurtigt og nemt hjælper mennesker med, at finde vej i store og komplicerede bygninger. AskCody bygger på fremgangsmåden scan, vælg, gå og benytter QR-koder for at loade bygningsoversigter med rute til endelig destination.
Konceptbeskrivelse:
I sammerarbejde med AskCody, udvikles der en applikation der kan tilgodese en stor gruppe menneskers behov for, at finde rundt i store og komplicerede bygninger, samt til motivationen af vedvarende brug. Applikationen optimerer den nuværende navigationsmetode og fremmer yderligere brug af AskCody.
For at udvikle det bedst mulige produkt, er det vigtigt at have fokus på den oplevelse brugeren får ved produktet. Der er nogle vigtige faktorer der skal opfyldes for at brugeren får en god oplevelse. En model der repræsenterer disse faktorer er ”the user experience honey comb model”. Vi har forsøgt at implementere de forskellige faktorer fra modellen, i den udviklede AskCody applikation så vidt muligt.
AskCody applikationen er en udvidelse til det wayfinding system der i forvejen findes. Applikationen giver brugeren mulighed for at navigere på forskellige måder, men også muligheden for at holde sig opdateret med ændringer af for eksempel skema, lokaler osv., samt mulighed for at lære at finde vej ved hjælp af et spil. Disse nye muligheder med AskCody gør, at systemet rammer en større målgruppe af mennesker på grund af tilvalg af forskellige navigationsstrategier og den kendte SMS-funktion. Alle disse nye funktioner gør, at hver enkel bruger har muligheden for at benytte AskCody til lige præcis det de har lyst til, og på den måde skaber et mere personificeret forhold til AskCody, hvilket fører til mere værdi for brugeren.
Applikationen indeholder følgende optimerede løsninger:
Brugerprofil
En mulighed for at gøre AskCody mere personificeret, vha. personlig brugerprofil, hvor bl.a. skema, lokaler og forelæsninger kan synkroniseres, så der nemt og hurtigt kan navigeres til de korrekte aktiviteter.
Landmarks
Da der findes forskellige måder at navigere på, er landmarks er implementeret på bygningsoversigterne for at give de brugere der har svært ved at læse kort, muligheden for at finde vej, via fikspunkter som f.eks. Bibliotek, Kantine osv.
Building view
Som beskrevet ovenstående finder der forskellige måder at navigere på, og en anden mulighed for at finde vej, er vha. billeder i normalperspektiv af ruten. på den måde er det muligt at se om billederne stemmer overens med virkeligheden.
Spil
Et ordspil er udviklet til at motivere brugen af AskCody. Ved at scanne forskellige QR-koder i bygningen, får man bogstaver der til sidst kan danne et ord, der indsendes som en ugentlig konkurrence.
Konceptvideo:
Designprocess:
Denne fane vil beskrive den proces gruppen har været igennem for, at nå frem mod det endelig koncept. Der vil blive beskrevet, samt vist ved billeder og film, hvad gruppen foretog sig i de forskellige uger i workshoppen.
Uge 37 (Fieldwork):
Det første rekvirent møde fandt sted på dag to, hvor vi i gruppen blev præsenteret for hvad AskCody var og hvordan det fungerede. Præsentationen var meget overbevisende, og gruppen virkede meget interesseret i at arbejde videre med projektet.
Gruppen fandt meget hurtigt ud af, at det ville være en oplagt mulighed at besøge UCN i hjørring, hvor AskCody er implementeret, for at undersøge hvordan det i praksis virker. Gruppen filmede forskellige scenarier hvor folk benytter sig af AskCody, samt interviews af nogle af de studerende på UCN.
Følgende billeder og videoer er udklip af det filmede fra UCN.
Studerende på UCN ankommer i forhal
Et stilbillede af et interview af sekretæren på UCN.
Efter besøget på UCN, kiggede gruppen det indsamlede materiale igennem, og opstillede de forskellige problemstillinger. Disse problemstillinger blev brainstormet og lavet til “videopoker”, der skulle fremvises til rekvirenten om mandagen i uge 2.
Uge 38 (Ideation):
Anden uge i workshoppen, startede med at gruppen præsentere de forskellige problemstillinger for rekvirenten ved hjælp af “videopoker”. Nogle af de problemstillinger gruppen viste, var rekvirenten allerede opmærksom på. De resterende problemstillinger arbejdede gruppen videre med.
Disse problemstillinger skulle laves til små korte videoskitser af mulige løsninger på problemerne.
Billedet viser forskellige metoder og ting der blev benyttet i uge 2.
For at gruppen kunne holde styr på de forskellige mulige løsninger og forslag på problemstillingerne, blev der anvendt post-its.
Posters gør det nemt at overskue en brainstorm.
En af de motoder gruppen anvendte for, at få overblik over hvilken retning projektet skulle tage, benyttede vi “storytelling” (Sandkassemetoden).
Følgende videoer var de forskellige mulige løsninger på problemstillingerne præsenteret via lofi videoskitser:
Find vej vha. interactive building view.
Uge 39 (Concept):
3 uge startede med at vise rekvirenten de forskellige løsningsforslag til de fundne problematikker. Rekvirenten ønskede at få implementeret alle forslagene. Gruppen lavede igen en brainstorm, og fandt en applikation, den bedste løsning.
Gruppen brugte de resterende dage på at lave den endelige præsentations film.
Billedet nedenunder viser et udklip af gruppen, der sammen arbejder om, at få filmen færdig.
Gruppemedlemmer
Gruppen består af personer med forskellige baggrunde, hvilket har givet et godt og dynamisk sammenspil.
Cecilie Als
Reberbansgade 39, 9000 Aalborg
e-mail: cecilieals@gmail.com
tlf: 26812726