Bunker 43 – Limgrimsruten

Casebeskrivelse:

Velkommen!

Dette er Gruppe 19’s konceptside omhandlende de koncepter/ideer, som er blevet udviklet til rekvirenten Bunker 43’s case. Der forefindes videoer til hvert koncept, og disse findes under “Video Sketches” tab’en. Videoerne følger den samme rækkefølge, som beskrivelserne af koncepterne. De metoder, som vi har benyttet os af på vejen til den endelige konceptvideo, findes under tab’en “Designproces”. Den endelige konceptvideo findes under tab’en “Konceptvideo”.

Gruppe 19 består af:

  • Anja Elisasen Lumholtz Nielsen
  • Kamilla Osnes
  • Kasper Ankjær Dinesen
  • Line Bundgaard Andersen
  • Mette Studsgaard Thomsen
  • Mikkel Mulvad Beyer

Limgrimsruten – Video 1

Videosketchen omkring Limgrimsruten har til formål at vise ideen omkring at skabe en rute der går hele vejen rundt om Limfjorden, hvor der på ruten vil være placeret nogle hotspots. Ruten vil være tilgængelig for alle mand, altså dette vil sige både skoleklasser, familier og turister. Denne rute er dermed tiltænkt som både en lærerig foranstaltning til skolen samt en tiltræknings facet til Limfjorden.

På de forskellige hospital vil der være placeret nogle skilte der vil kunne bidrage med informationer og faktuel viden om det pågældende område man befinder sig i. Derudover vil der være tilknyttet QR-koder som man vil kunne anvende og få yderligere informationer. Ruten vil have sit kendetegn af Limgrim som vil have en skikkelse på hvert et hotspot. Dette vil ydermere også fortælle den besøgende omkring sagnet om Limgrim og hvad han forsagede lige ved det hotspot man befinder sig ved. Således at der vil være en rødtråd igennem hele turen som er (Limgrim)

Virtuel konkurrence-platform – Video 2

Denne video-sketch omhandler vores koncept til en virtuel konkurrence-platform skolerne imellem i de forskellige kommuner omkring Limfjorden. Formålet med video-sketchen er at vise, hvordan en sådan konkurrence-platform kunne være udformet, på hvilke platforme den skal kunne bruges (PC og Tablet), samt hvordan en typisk fjerde klasses elev ville komme til at bruge den.

Eleven logger ind på en konto, som kan være blevet oprettet på forhånd, og kan herefter gå i gang med en af flere aktiviteter omhandlende Limgrimshistorien og Limfjorden. Eleven vil blive belønnet med point alt efter hvor godt eleven klarer sig i de forskellige aktiviteter. Disse point kan eleven så sammenligne med de andre elever i klassens point. Elevernes point kan også uploades til et samlet antal point for hele klassen, som så kan sammenlignes med andre klasser fra andre skoler og kommuner i Limfjordsområdet.

Denne konkurrence-platform skal ikke ses som undervisningsmateriale der kan erstatte den normale undervisning, men er i stedet tænkt at skulle fungere som supplement til den relevante undervisning i klassen.

Fælles virtuel platform til kommunerne – Video 3

Det er vores overbevisning, at for at skabe det ønskede fællesskab mellem kommunerne omkring Limfjorden er det nødvendigt, at skabe en fælles platform, som kan danne ramme om kommunikationen kommunerne i mellem.

En virtuel platform vil gøre kommunikationen samt koordinering af begivenheder og andre fælles interesser væsentligt nemmere. Den virtuelle platform vil bestå af en hjemmeside, som kan indeholde en fælles kalender, hvor hver kommune nemmere kan gøre opmærksom på arrangementer og skabe bredere deltagelse. En fælles og let tilgængelig kalender kan også modvirke sammenfald af arrangementer i kommunerne.

Hjemmesiden kan ydermere indeholde informationerne om de enkelte skolers arbejde og på denne måde gøre oplevelsen tilgængelig for andre end blot den konkrete skole. For at skabe interesse for hjemmesiden kan der eventuelt præsenteres en række spil i kategorien ”leg og lær”, hvilke kan formes som lærerige spil om kommunernes natur.

Relevante nyheder for området er også en mulighed på hjemmesiden.

Historien om Limgrim kan på hjemmesiden bruges som gennemgående fælles maskot for kommunerne.

Natur og teknik undervisning – Video 4

Formålet med videosketchen er at vise hvordan et eventuelt undervisningsforløb i natur og teknik kunne se ud. Eleverne skal præsenteres for sagnet omkring Limgrim og gennem dette lære om Limfjorden. Undervisningen skal starte med et teoretisk forløb, der fortæller / forklarer elverne om Limfjorden og hvad der findes ud i den. Efterfølgende skal eleverne løse nogle opgaver omhandlende Limfjorden. Alt dette bliver kombineret med en ekskursion ud til Limfjorden hvor eleverne skal ud i felten og finde / se hvad der lever i Limfjorden og omkring den. Som afrunding på forløbet omkring Limfjorden og Limgrim vil børnene skulle lave en opgave, (kreativt) eventuelt noget i ler, hvor de skal illustrere hvad de har lært og set i Limfjorden.

Konceptvideo:

Designprocess:

Her beskrives kort de forskellige metoder som gruppen har brugt i højere eller lavere grad under forløbet og arbejdet med Bunker 43’s case.

Semi-struktureret interview og deltager observation

Til empiriindsamlingen valgte vi at interviewe en lærer fra Skørbæk-Ejdrup Friskolen med formålet at tilegne os viden om, hvilke kompetencer børn i 4.klasse har, og hvilke læringsmål de skulle indfri før skoleåret var omme. Vi interviewede natur og tekniklæreren for 4.klasse, Dorthe, med semistruktureret interviewmetoden. Denne metode tillod os at stille spørgsmål, som vi havde forberedt inden skolebesøget, samt stille de improviserede spørgsmål, der måtte opstå, alt efter hvad Dorthe berettede. Et struktureret interview ville ikke have tilladt os den fleksibilitet at stille improviserede spørgsmål, og et løst interview ville give Dorthe friheden til at selv styre interviewet og samtaleemnet.

Derudover udførte vi en deltagerobservation i fht. feltarbejdet med den fjerde klasse som vi var ude at besøge. Vi tog derud og fortalte historien om Limgrim til dem, og bad dem tegne Limgrim. Ved at placere os selv som forskere i det samme fysiske rum som de personer vi observerer, indskriver vi os selv som en del af fjerde klasses kultur og erfarer kulturen som en subjektiv deltager. Igennem teknikken bliver det muligt at få indsigt i, hvordan mennesker gennem social praksis konstruerer deres verdensbillede og tilskriver mening og betydning til hændelser, handlinger og personer. På denne måde oplevede vi, hvordan de fortolkede historien forskelligt og byggede videre på den igennem deres tegninger.

Ouroboros
Ouroboros er en metode til at gøre rede for en service, i forhold til tid og sted. Der findes forskellige seks modeller, tre hvor tiden er baseret på forbindelser, og tre hvor tiden er baseret på hyppighed. De tre modeller hvor tiden er baseret på hyppighed var ikke relevante for vores case, og vil derfor ikke blive forklaret.

Modeller hvor tiden er baseret på ”forbindelser”:

Ouroboros

Den første model er til hvis ”produkt” bliver brugt/besøgt 1. gang, 2. gang og 3. gang, hvilke oplevelser man så vil få, og hvilke erfaringer fra de første besøg man kan bruge til de næste besøg. Den anden model er hvor man ser på hvordan servicen vil være om et 1 år, om 3 år og om 5 år – eller de antal år man finder relevant for servicen. Den sidste er en før, under og efter model, hvor man kan kortlægge hvordan servisen er nu, hvordan den er under besøget og hvordan den er efter.

Vi valgte til vores case at bruge den midterste model, altså den med 1 år, 3 pr og 5 år, da vores case lægger op til at myten om Limgrim vil blive brugt igen og igen i forskellige sammenhæng, og derfor vil det være oplagt at bruge denne model.

I vores case, er der både ønsker fra rekvirenten – Bunker 43, men også fra Limfjordsfonden der er dem der har hyret Bunker 43. Bunker 43’s ønsker handler primært om undervisnings materiale for 4. klasse, hvorimod Limfjordsfondens ønsker er at dem, der bor omkring Limfjorden, flytter ”hjem” igen når de skal til at have børn og familie, samt at få flere turister til området. Derfor er Bunker 43’s ønsker dem der er tættest på centrum, og Limfjordsfonden i ydre ringene, da det vil tage længere tid at få deres ønsker opfyldt.

Design Fiction Matrix
I uge to af U-Crac forløbet blev vi præsenteret for metoden Design Fiction Matrix. Metoden er et diagram, som er delt op i fire retninger: Hvad der er ”facts” eller ”fiction”, altså hvad der er reelt og hvad der ikke er, og mellem ”past” og ”future”, som indikerer indenfor hvilken tid realiteterne eller det fiktive sker. Mellem de fire retninger er der ydermere fire områder, som viser konceptscenariets struktur. Konceptscenariet er således delt op i ”lessons”, ”dragons”, ”necessities” og ”possibilities”.
For at gøre diagrammet mere overskueligt for os forstørrede vi det op på en væg og indsatte post-its med skrift i de forskellige områder. Under ”Lessons”, som hører under ”facts” og ”past”, redegjorde vi for de problemstillinger vi stødte på under vores indsamling af empiri fra vores besøg i 4. Klasse på Skørbæk-Ejdrup Friskole, møde med Bunker43(rekvirenten), m.m.
De elementer som skaber rammerne for vores konceptudvikling betegnes af ”necessities”. Herunder hørte bl.a. det økonomiske aspekt, altså hvor mange penge der var til rådighed til projektet, samt krav om inddragelse fra rekvirentens side. Disse hører til mellem ”fact” og ”future”, da det er reelle ting som anses for nødvendige for det færdige koncept.
Ved ”dragons”, også betegnet som ”myths”, opstillede vi alle de antagelse vi på forhånd havde lavet, men som blev falsificerede efter vi havde foretaget vores observationer. Her er der altså tale om ”past” og ”fiction”.

I det sidste område af diagrammet , ”possibilities”, opstillede vi en række løsningsforslag. Hvert løsningsforslag blev indledt af ”hvad hvis…” for at løsningsforslaget ikke skulle fremstå som et endeligt koncept, men som en idé der skal afprøves. ”Possibilities” ligger mellem ”fiction” og ”future”, da løsningsforslagene endnu ikke er realiteter.

Som et resultat af vores brug af Matrix diagrammet fik vi overblik over problemstillinger, begrænsninger, falske antagelser og kunne derved frembringe løsningsforslag, som senere kunne føre til videreudvikling af det endelige koncept.
Storyboard
Kort fortalt er et storyboard en skriftlig- eller grafisk præsentation af en serie tegninger, der vil indgå i en digital historie. I et storyboard kan der indeholde en dialog, for at udspecificer konceptets formål, og eller stikord. Storyboardet er fortrinet før selve den digitale historie skabes, selve historien, hvorefter der efterfølgende vil blive lagt lyd, billeder, og tekster på storyboardet. Et storyboard arrangeres i kronologisk rækkefølge, med en rød tråd igennem historien.

Storyboard

Til vores case omkring Limgrim, udarbejde vi et storyboard ud fra vores Design fiction matrix, som vi endvidere havde opdelt i seks kategorier, 1: Skolernes virtuelle platform (Limgrims app’en). 2: Kommunernes virtuelle platform. 3: Natur- og teknik undervisning. 4: Faglig undervisning. 5: Kreativ undervisning. 6: Limgrimsruten.

Ideen med storyboardet var at skabe en kreativ proces til udviklingen af en serie af tegninger, hvor vi kunne visualiserer hvordan projektet ville blive og illustrere planen bag konceptet. Konceptet blev vist via en videosketch for vores rekvirent Kristian fra Bunker 43, som gav konstruktivt feedback til videre udvikling af produktet.

Fra vores videosketcher, benyttede vi os endnu engang af storyboard telling. Her tog vi de gamle ideer og kombinerede dem med feedbacken som inspiration til nye ideer. Her tog vi de bedste af ideerne fra de 6 storyboards og kombinerede dem i en rød tråd, med Limgrim som var den stillede opgaves kerneelement. Hertil tegnede vi et sidste udkast til vores endelige storyboard, hvor vores kombinerede elementer var stillet op i kronologisk rækkefølge, og klar til at blive filmet, tegnet og videosketchet.

Video sketches
Videosketches er digitaliseringen af de tidligere udformede storyboards koncepter. Storyboardet, som består af enkelte håndtegnede skitser, detaljeres i overgangen fra storyboard til videosketch. Detaljering bestod i vores tilfælde af at tegne kulisser og personer, som derefter blev fotograferet i gruppens hjemmelavede Standscan. Billederne blev til sidst klippet sammen som stop-motion videoer med tilhørende lyd og tekst, til fire forskellige videosketches, i Adobe Premiere Pro. Gennem videosketching blev koncepterne formidlet på en primitiv, overskuelig og let forståelig måde. Primitivt forstået på den måde, at baggrunde og objekter i videoerne bestod i papirudklip og tegninger som ikke var konkrete eller specifikke, men blot leverede koncepternes budskaber.

De fire videosketches kommunikerede forskellige løsninger til forskellige dele af problemet og kunne supplere hinanden på nogle punkter. Til rekvirentmødet mandag i uge 3, dannede de fire videosketches grundlag for en diskussion omkring konceptvalget. Rekvirenten så her positive delelementer i de forskellige videosketches og ønskede en rød tråd der kunne forbinde disse elementer i et samlet koncept. Med udgangspunkt i de fire videosketches byggede gruppen en historie op omkring brugen af produktet.

Videoskitser: