Cimbrer’s glashave

Casebeskrivelse:

Rekvirenten, Nebula, ønsker med et brugerdrevent oplevelsesdesign at skabe en labyrint, der har flere hensigter. Den primære hensigt er, at labyrinten skal fungere som attraktion for flere brugergrupper. Det være sig børn, unge, ældre og turister. De sekundære hensigter er at skabe fællesskab og relationelle bånd på tværs af generationer og at give labyrinten en læringsdimension samtidig med at der er mulighed for bevægelse, leg og fortabelse. Disse ønsker kan nævnes som rekvirentens behov for labyrintens attributter, som søges af vores arbejde.
Et andet formål med casen er at finde en placering for labyrinten et sted i Aalborg.

Der er arbejdet ud fra en temporær problemstilling med tilhørende arbejdsspørgsmål:

Hvordan udvikles et oplevelsesdesign, så forbrugernes behov tilfredsstilles i Aalborg?
• Hvem er forbrugerne?
• Hvad er forbrugernes behov?
• Hvor skal labyrinten placeres?
• Hvilke interaktive – og digitale designløsninger kan tilfredsstille forbrugernes behov?
• Hvordan designes en løsning som både dækker Nebula’s ønsker og brugerens behov?

Konceptvideo:

Konceptbeskrivelse:

Transparent labyrint
Valget af en transparent labyrint har flere årsager:
– Du ved og kan se hvor du skal hen, men du kan ikke se vejen.
– Den transparente labyrint skal forsøge at modvirke det, at en betonlabyrint kan blive til gemmested og yde til uhensigtsmæssig brug og færden.
– Når man ser andre bevæge sig rundt og have det sjovt i labyrinten, kan det tiltrække flere besøgene, som lokkes til at prøve kræfter med labyrintens udfordringer.
– Beacons – bluetooth teknologi med en signalradius på op til 75m har et langt bedre signal end ved den først tænkte betonlabyrint.

Beacons
Beacon-teknologi bruger telefonens bluetooth enhed. Hver enkelt beacon placeret i labyrinten kan registrere, hvor den enkelte mobil-enhed befinder sig i labyrinten. Ved at kommunikationen mellem beacon og telefon foregår gennem en app er der uendelige muligheder for, hvad interaktionen mellem bruger og labyrint kan handle om. Lyd, billeder, film og lignende digitalt data kan kommunikeres.

Spillet – Cimbrers glashave
Udover det fysiske har labyrinten også et digitalt aspekt i form af en app. Spillet er bygget op som en quiz omkring Aalborg. Aalborg tyren har overtaget den klassiske minotaur i labyrinten og jagter spilleren rundt i labyrinten. Gennem app’en, brugen af beacons, augmented reality og lydeffekter er tyrens tilstedeværelse hele tiden præsenteret. Det at blive jagtet kombineret med de transparente vægge giver en anden oplevelse, da spilleren kan se destinationen, men ikke vejen. Samtidig er der indlagt opgaver i spillet i form af en quiz.
Den fysiske labyrint er inddelt i de forskellige områder, der findes i Aalborg og gennem app’en og ved hjælp af beacons stiller kendte Aalborg figurer spørgsmål gennem spillet. I løbet af spillet kan man gå i fælder, finde belønninger eller spille mod nogle af de andre deltagere. Ved spillet start findes også mulighed for at vælge multiplayer, hvis man er flere deltagere.
Ved spillets afslutning er det muligt at uploade sit resultat til sociale medier og se highscore for labyrinten. Næste gang spilleren vender tilbage til labyrinten, kan spilleren fortsætte på næste sværhedsgrad.

Designprocess:

For at lettere at visualisere designprocessen er Lerdahl’s visionspyramide brugt.
De 4 niveauer bruges som en oversigt over de forskellige faser, der er gennemgået.

Karstens model copy

Niveauet ’Spiritual’ (behov) handler om de overordnede visioner rekvirenten har præsenteret, og de behov de ønskes tilfredsstillet. Disse behov fremstår som de overordnede øverste lag i konceptet.

Næste niveau ’Context’ (undersøgelser) skal give et indblik i, hvilken ’historie’ konceptet skal fortælle til brugerne. Her vil metodevalget blive belyst i forhold til hvilket udbytte, de har givet.

I ’principal’ (koncept) niveauet ønskes det at udtrykke de ovenstående niveauer ved hjælp af konkrete forslag.

Sidste niveau af visionspyramiden er ’Material’ (materiale). Dette niveau er kun kort berørt i form af overvejelser omkring beliggenhed og vægmateriale.

Scrum

Gruppen har benyttet sig af Scrum. Dermed blev der hver morgen lavet en dagsorden med de ting, der skulle udføres i løbet af dagen og de forskellige arbejdsopgaver blev delt ud mellem gruppemedlemmerne, mens enkelte opgaver blev løst i fællesskab. Denne metode viste sig meget nyttig, da det var nogenlunde sikret, at alle opgaver blev gjort.

Striims model for ideudvikling

Som et fundament for gruppearbejdet er Striims idéudviklingsmodel benyttet. Dette var for at strukturere arbejdet og give en form for fælles forståelse af, hvor langt i processen projektet var. Metoden virkede hensigtsmæssigt, især til at skabe fælles forståelse blandt forskellige faggrupper.

Striim - 2014-09-22 13.59.01-1

Affinity diagramming

Gennem hele processen er der benyttet Affinity diagramming i form af Post-its. Det er blandt andet brugt det til udvikling af ideer og til at få styr på det indsamlede data. Metoden var meget brugbar, da det gav mulighed for at flytte rundt med de forskellige ideer og sætte dem sammen med forskellige data og dermed skabe nogle forskellige forslag til koncepter.

Arbejde med Affinity diagramming - 20140916_132904Det fandt vi frem til - 2014-09-22 13.32.33Det fandt vi frem til - 2014-09-22 13.32.38

Feltarbejde

Observationer: Gruppen blev i fællesskab enige om, at en observation af Karolinelund og Havnen var en god ide. Dette var fordi, at disse to steder var de første forslag/idéer til mulig placering af labyrinten. Under observationen lagde gruppen mærke til stedernes store områder, som måske kunne danne ramme om labyrinten og det blev observeret hvor mange mennesker, der var til stede. Det var for gruppen en metode, der var god til at give et overblik, netop omkring menneskemængden, så det kunne ses, hvor der måske ville komme flest og besøge labyrinten, samt for at se om der overhovedet var et grundlag for at ligge labyrinten et af de to steder.

Karolinelund - 2014-09-09 13.43.27Karolinelund - 2014-09-09 13.43.32Havnen - 2014-09-09 14.13.02Havnen - 2014-09-09 14.19.43

Interviews: På baggrund af observationerne blev en spørgeguide udformet. Der blev lavet kvalitative interview i stedet for kvantitative undersøgelser, for at få en bedre forståelse af de interviewedes livsverden. Der blev på dagen også valgt at lave interviews i centrum for også at få nogle synspunkter fra folk, der ikke allerede befandt sig i enten Karolinelund eller på Havnen.

Evaluering af interviews: Baseret på svarene blev forskellige nøgleord udvalgt og der blev lagt vægt på hvilke behov, der kom til udtryk.

Storyboards

Da der er blevet arbejdet med videosketches til at vise konceptidéerne, er der benyttet storyboards. Disse gav en god guideline, så man ikke var i tvivl om, hvad der skulle filmes, og i hvordan det skulle redigeres. Dette gjorde også, at de forskellige konceptidéer blev gennemdiskuteret og gav en god forståelse af, hvad der skulle ske, og hvad koncepterne skulle indeholde.

Storyboard Tyren - 2014-09-17 15.46.16Storyboard Tyren - 2014-09-17 15.46.25

Videosketching

Under dette punkt er visse elementer fra Design fiction brugt. Gruppen delte sig op under denne proces, da flere forskellige koncepter skulle illustreres. Nogen filmede levende billeder, andre lavede stopmotion, mens de sidste redigerede. Videosketching var en praktisk visualiseringsmetode, som gav gode muligheder for at lade idéerne komme til udtryk.

Stopmotion -20140918_134554Stopmotion - 2014-09-19 11.03.40Filmklip - 20140918_140813-1

Videoskitser:

Konceptidé 1 – ”Børn i fokus”

Denne video prøver at sætte fokus på at rette indholdet i labyrinten til børn og barnlige sjæle. Det er prøvet at illustrere, at der gennem labyrinten skal kunne interageres med andre brugere, samt med de udfordringer, som man støder på gennem sin tur. Dette er blandet andet illustreret ved et klaver, som er indbygget i gulvet, så man dermed kan spille en melodi og interagere med hinanden, når man hopper på tangenterne.

Denne videosketch benytter en blanding af stopmotion og levende billeder. Stopmotion er brugt til at hurtigt illustrerer, at man går gennem en labyrint, og de levende billeder er med for at illustrere aktiviteterne i labyrinten.

Konceptidé 2 – ”Quiz – Aalborg tema”

Dette koncept bygger på, at man gennem labyrinten skal gennemføre en Quiz for ikke at blive fanget af Aalborg tyren. Inden man træder ind i labyrinten skannes en QR kode, så man får hentet spillet ned på sin mobil. App’en tracker en og stiller spørgsmål gennem labyrinten. Samtidig kan man på sin telefon se, om man har svaret rigtigt eller forkert, da tyren kommer tættere på en, når man svarer forkert. Spørgsmålene gennem labyrinten er baseret på blandt andet Aalborg og tyren’s historie.

Denne videosketch er lavet af en blanding af stopmotion og levende billeder, og stills med info. Stopmotion er brugt til at illustrere turen gennem labyrinten, samt tyren der nærmer sig når man svarer forkert, mens stills er brugt til at visualisere app’en. Levende billeder er brugt til at skabe stemning.

Konceptidé 3 – ”Turister”

Idéen er her at læring og fortælling informerer omkring Aalborg. Fokus er på Aalborg’s historie, attraktioner, hvad der sker i byen, og hvad Aalborg er kendt for.
Ved at App´en har installeret data – genkendelsespunkter i forskellige billeder som findes i labyrinten (augmented reality), kan man med sin mobil scanne billederne. Herefter lægges et ekstra lag på billederne, der viser information. Det vil være tekst, lyd og flere billeder der tilsammen fortæller historien. Det vil ikke være begrænsninger for, hvor mange billeder der kan lægges op. Som eksempler er vist: Gåsepigen, Elbjørn, Tyren, Budolfi kirke, Jomfru Ana gade m.fl.

Videoen benytter stopmotion til at illustrere turen gennem labyrinten, og stills til at illustrere app’en og brugen af denne.

Konceptidé 4 – ”Udlejningslabyrint”

Idéen bag denne video kommer af tanker omkring økonomien i en labyrint. Ved at udnytte de muligheder en app tillader, er der grobund for udlejning. Som det ses i videoen, vil institutioner, offentlige og private virksomheder kunne få designet arrangementer, således at labyrinten tilpasses den enkelte lejers ønsker.

Den fysiske labyrint, samt skabelonen i app’en er altså fast, men lejerne kan selv bestemme designet og indholdet. I videoen er der taget udgangspunkt i AAU studiestart som lejer.

Videosketchen er udelukkende levende billeder, hvilket er med til at skabe et flow og en stemning.

Konceptidé 5 – “Transparent labyrint”

Gennem feltarbejde blev der gjort opmærksom på betænkeligheder ved en labyrint.
I forhold til, at labyrinten er åben – uden låg og døre, vil der være mulighed for uhensigtsmæssig brug af labyrinten. Det vil være muligt at smide flasker og andet skrald ind i labyrinten. Samtidig vil det være muligt for hjemløse at finde ly. Folk kan have sex derinde, tisse osv. Hærværk generelt vil være et stort problem.

I forsøg på at undgå disse problemer udsprang idéen omkring en transparent labyrint. Ved at labyrinten er transparent, vil man ikke kunne gemme sine uhensigtsmæssigheder.
De transparente vægge vil skabe en ny form for labyrint, hvor man kan se, hvor man skal hen, men ikke hvordan, man kommer derhen. Labyrinten skaber yderligere et underholdningsmoment i, at man kan se de andre deltagere og deres vej gennem labyrinten. Samtidig vil en denne form for labyrint skabe blikfang, da man udefra kan se morskaben.

Videoen kan ses som design – fiction, da den på sin egen måde belyser fremtidige mulige problematikker.

Filmen er lavet i stop-motion med Lego – figurer. Dette gav mulighed for at skabe et univers, der passer til det udtryk og de problematikker, der ønskes belyst.