Group 2 – 2022 – Autismecenter Nord-Bo

Konsulenter i Viden & Udvikling har i 2020 udviklet Let’s Visualize – Min Autisme som et analogt værktøj til at understøtte og fremme selvforståelsen hos unge og voksne borgere med autisme. Værktøjet benyttes af fagpersoner, der med dette samtale materiale givet borgerne noget konkret og visuelt at binde samtalerne sammen med. Nu ønsker de at udvikle LV til børn og unge – og borgere med lavere kognitive funktionsniveau. Med udgangspunkt i problemstillingen; ”Hvordan kan et digitalt medie motivere* målgruppen** til at indgå i psykoedukation med en fagperson for at øge deres selvforståelse* og skabe bedre vilkår** for dem selv?” har vi valgt at begrænse vores arbejde til udelukkende at tilpasse vores digitale løsning til målgruppen 6-11 år. Vi forsøger derfor med denne case at lave et digitalt værktøj, der med visuelle funktioner fremadrettet kan øge livskvaliteten hos den helt unge målgruppe gennem med bedre selvforståelse og handlingsstrategier og -strukturer. For bedst muligt at opnå en balance i det digitale værktøj forstår vi, at det er nødvendigt, at fagpersonen stadigvæk er en vigtig faktor for et succesfuld forløb, hvorfor det medtænkes i vores design, at værktøjet skal fungere som en mediator og “træner” mellem fagpersonen og de unge borgere.

Members of the team (list below):
– Anders Møller Nielsen
– Anne Helene Thybo Clare
– Daniel Gregersen Nielsen
– Liv Ellingsøe Attermann

Concept video

Vores video fungerer som en guide til gennemgang af appen, hvor fagpersonerne kan lære de forskellige funktioner at kende, samtidig med de får et kendskab til de spil, som barnet med autisme kan spille under forløbene. Videoen er derfor også forholdsvis simpel i dens udtryk, så det bedst muligt er til at forstå for fagpersonen uanset alder og tekniske evner. Vi har implementeret en voice over, da vi tænkte, det gav den bedst mulige form for gennemgang af funktionerne. Videoen består af henholdsvis et flatscreen iPad-format, hvor det bliver vist som en rigtig app, og en gengivelse af hvordan en session kunne se ud mellem en fagperson og et barn med autisme, der skal bruge appen. 

Design Processen

Vi har udviklet kvalitetskriterierne for vores core design i Miro:
https://miro.com/app/board/uXjVPHLih4A=/?share_link_id=839750443878

Vi havde empiri fra seks forskellige oplæg, interviews og selvlavede empati tests. I første fase inddelte vi alt vores empiri ud fra deres opkomst, så der kom et overblik over hvor empirien kom fra, samt om der var nogle eventuelle sammenhænge. Med disse sammenhænge skabte vi fase to.

Fase 1

Vi gennemgik hvert enkelt empiri og satte disse i kategorier, alt efter hvilken kohærens de havde. Det indledte en opdeling i seks kategorier, hvor noget empiri kunne placeres flere steder, grundet den sammenkobling enkelte elementer havde til de forskellige kategorier. Dette kan ses i fase 2:

Fase 2

Dette udledte et komplet sticky-note-map over hvilket empiri der kunne anvendes indenfor de givne områder, vi ønskede at udforske og udvikle på. Dette kan ses i fase 3:

Fase 3

I vores core design forsøgte vi at inddele de første to designs i to kategorier; borgerens behov og fagpersonens behov. Dette gjorde vi for at sikre, at vi forstod hvilke behov de to forskellige brugertyper havde. Hos borgerne fandt vi gennem vores research frem til, at det primære kvalitetskriterie for dem er, at vores it-løsning skal kunne øge deres livskvalitet. Det sekundære kvalitetskriterie omhandler det, at det skal hjælpe dem med at lære at forstå sig selv. Det tertiære kvalitetskriterie er, at det skal være let anvendeligt for brugerne (usability), da folk med autisme ofte har særlige behov. Det kvarternære kvalitetskriterie er, at det kan fungere som et bindeled mellem borger og fagperson. Det sidste kvalitetskriterie er, at it-løsningen skal være underholdende med henblik på at motivere borgerne.

Første iteration af Core Design kvaliteter: Borger

Dernæst udarbejdede vi et core design for fagpersonerne. Her fandt vi frem til at det primære kvalitetskriterie er, at it-løsningen skal være et behjælpeligt værktøj for fagpersonerne i deres arbejde. Det sekundære kvalitetskriterie er, at it-løsningen skal fungere som et bindeled mellem fagpersonen og borgeren, så det understøtter deres samtale. Det tertiære kvalitetskriterie er, at it-løsningen ikke må være begrænsende eller styrende for deres faglighed, men derimod skal det være et understøttende værktøj. Det kvarternære kvalitetskriterie er, ligesom vi fandt frem til for borgerne, at it-værktøjet skal være let anvendeligt for fagpersonerne, så arbejdet ikke bliver udfordret af tekniske begrænsninger. Det sidste kvalitetskriterie er, at it-værktøjet skal være effektivt i fagpersonernes arbejde. Med dette menes der, at det skal kunne være med til at effektivisere forskellige opgaver for fagpersonen, så de hurtigt kan komme i gang, og få værdi ud af løsningen.


Anden iteration af Core Design kvaliteter: Fagperson

Til sidst udarbejdede vi et core design, der skulle vise, hvordan vi kan udarbejde en it-løsning, der imødekommer både borgernes og fagpersonernes behov på den bedst mulige måde. Her har vi fundet frem til, at det primære kvalitetskriterie er, at it-løsningen skal være med til at øge livskvaliteten for borgeren. Dernæst fandt vi, at det skal kunne agere som bindeled mellem borger og fagperson. Det næste kvalitetskriterie er, at det skal være let anvendeligt for både borgeren og fagpersonen. Det sidste kvalitetskriterie er, at it-løsningen skal være med til at effektivisere arbejdet.

Tredje iteration af Core Design kvaliteter: Kombination af Borger og Fagperson

I udarbejdelsen af en eventuel prototype har vi valgt at benytte det sidst nævne core design, hvor produktet er et værktøj der skal kunne facilitere samspillet mellem fagperson og borger med henblik på at øge livskvaliteten for borgeren, og tillade fagpersonen at bibeholde deres professionelle faglighed. Beskrivelse af mindst tre forskellige ideer til konkrete løsning (i post-it form)

How Might We…

Vores How Might We spørgsmål søger at indkapsle det essentielle problem der blev fundet ud fra vores Core Design. Spørgsmålet lyder som følger:

How Might We … skabe et digitalt miljø, hvor fagpersoner og børn med autisme sammen kan identificere specifikke behov og udforske meningsfulde hjælpemidler dertil?

Ud fra HMW spørgsmålet har vi defineret 8 forskellige idéer som muligvis kan svare på spørgsmålet:

How Might We… Fase 1

Ud fra disse 8 idéer udvalgte vi de 5 bedste idéer vi mener kan svare på HMW spørgsmålet. Til disse 5 udarbejdede vi op til 8 komplementære idéer:

How Might We… Fase 2

Ud fra alle de tidligere udvalgte idéer har vi kombineret idéerne til 3 løsningsforslag der kan svare på det originale HMW spørgsmål på den bedst mulige måde:

Løsningsforslag 1

1 – En avatar i en kronologisk storytelling, i forskellige rum, som afspejler funktionsområder, som barnet med autisme skal bruge til at udforske ting, der kan være svære.

Løsningsforslag 2

2 – Et justerbart og brugervenligt værktøj, som hjælper fagpersoner med at have samtaler med børn med autisme, samtidig med at data fra sessionen logges i værktøjet.

Løsningsforslag 3

3 – Et forum, hvor borgere og fagpersoner kan tilgå hinanden privat, men hvor der også er mulighed for at kommunikere med andre borgere og fagpersoner omkring eventuelle udfordringer, handlestrategier mm.

Vi endte med at basere vores prototype på løsningsforslag 1 og 2, da vi mener en kombination af disse vil kunne dække Nord-Bo’s behov bedst muligt.

Sketches & prototypes of the concept

Til udarbejdelse af prototyperne sketchede vi en række idéer til hvordan det kunne se ud for derefter at opstille nogle funktionelle krav i form af tekniske funktioner og indhold. Disse vil senere blive sat i kontekst af de kvalitetskriterier vi identificerede i vores Core Design, hvor den øvre halvdel af modellen udfyldes.

I vores første sketches forsøgte vi at komme frem til hvordan interfacet muligvis kunne se ud, og hvilke funktioner systemet skulle have. Her kom vi frem til et ønske om et simpelt interface som kan tilpasses alt efter behov, som identificeret i løsningsforslag 2. Det var vigtigt for os at opsætningen var både let at forstå og tillod fagpersonerne en vis grad af frihed til at selv at bestemme forløbet.

Core Design Tekniske funktioner og Indhold

Vores core design bygger derfor på at opstille en række øvelser der kan hjælpe borgerne med at øge deres egen selvforståelse. Systemet skal bygge på en vis moduler der giver fagpersonerne mulighed for at justere og tilpasse indstillingerne til enkelte borgeres behov, efter de 12 funktionsområder fra Let’s Visualize. Både spilsessioner og borgerens data bliver arkiveret med henblik på at kunne tilgå dem senere. Vi har derudover valgt at fokusere på et simpelt design der skal øge systemets usability.

Første Prototype

Forside

Efter at fagpersonen er logget ind og har valgt borger data, ankommer de til forsiden. Vi ville gerne sikre at både session og spil er så simpelt som muligt. Til dette formål har fagpersonerne mulighed for at se en guide til hvordan systemet benyttes og derefter introducere spillet til borgeren. Alle sessionerne optages og kan ses senere efter behov.

Opsætnings siden

På opsætningssiden skulle fagpersonerne være i stand til at skrue på de visuelle og auditive indtryk, for at tilgodese borgernes særlige behov. Derudover skulle de også være i stand til at planlægge et spil eller muligheden for at benytte prædefinerede spilsessioner.

Prædefinerede spil siden

Når en spilsession er defineret, kan fagpersonen starte spillet fra forsiden. Forneden ses et eksempel på hvordan en sanseøvelse kunne se ud i spillet. Her er der lagt vægt på løsningsforslag 1, hvor både fagperson og borger har en avatar der er visuelt til stede i løbet af opgaven.

Øvelse 1. Sanser

Øvelse 1 er et eksempel på en sanseøvelse hvor borgeren og fagpersonen gennemgår en række opgaver. Her skal borgeren trykke på ikoner der afspiller forskellige lyde.

Øvelse 2. Genkendelse og Hukommelse

I øvelse 2 testes borgerens genkendelse og hukommelse, hvor de skal interagere med specifikke objekter.

Øvelse 3. Genkendelse og Hukommelse

Øvelse 3 er et eksempel på en viderebygning fra den forrige opgave omkring genkendelse og hukommelse, hvor gaven gives til en ven.

Prototype

Igennem sparring med en opponentgruppe og egne test af systemet fik vi tilføjet noget mere interaktivitet for at kunne vise prototypens funktioner bedst muligt, dens formål, og hvad den kan hjælpe med i interaktionen mellem fagperson og borger.

Oversigt over prototypens elementer

Den færdige prototype kan tilgås via følgende link:

https://www.figma.com/proto/sVBxjDNr3UwZYgZnGlDRid/Let’s-Visualize?node-id=5%3A4&scaling=scale-down&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=5%3A4&show-proto-sidebar=1

Prototypen forsøger at skabe et miljø hvor fagpersoner kan guide en borger med autisme igennem et forløb der har til formål at træne borgerens selvforståelse med henblik på øget selvforståelse.