Group 3 – 2022 Autismecenter Nord-Bo

Casebeskrivelse

Autismecenter Nord-Bo i Nørresundby har at gøre med mennesker, som på trods af en autismespektrumforstyrrelse, er meget forskellige, og derfor har unikke og individuelle muligheder og behov. I mange år har konsulenterne tilbudt selvforståelsesamtaler til personer med autisme og deres pårørende. Deres erfaring er, at størstedelen med autisme har svært ved at forstå sig selv og omverden, og derfor nemt kommer til at føle sig forkerte og mindreværdige. Til dette har Nord-Bo udarbejdet Let’s Visualize – Min Autisme, som er et materiale til formidling og samtale med formål om, at fremme selvforståelsen hos unge og voksne med autisme, samt give strategier til hverdagen, så de opnår en bedre livskvalitet. 

Autismecenteret mener, at jo tidligere mennesker med autisme opnår en bedre selvforståelse og indsigt i, hvordan hverdagen kan håndteres, jo bedre livskvalitet får de. Derfor ønsker Nord-Bo en digital løsning til at støtte personer med autismes selvforståelse med udgangspunkt i 6-11 årige og/eller 11-16 årige. De har opstillet følgende udfordring:
”Hvordan kan et digitalt medie motivere målgruppen til at indgå i psykoedukation med en fagperson for at øge deres selvforståelse og skabe bedre vilkår for dem selv?”

Team members:

Anne Mette Gade Andersen, KA Interaktive Digitale Medier
Camilla Rosenkilde, KA Oplevelsesdesign
Caroline Zacho Roskær, KA Interaktive Digitale Medier
Emil Grønlund Sørensen, KA Interaktive Digitale Medier
Rasmus Vajhøj Mølgaard, KA Informationsvidenskab

Concept video

I denne video ses lille Aksel til samtale omkring sin autisme og selvforståelse. Aksel får at vide, at der er lang tid til næste møde og bliver trist, da han ikke kan huske alt, hvad de har snakket om, helt indtil næste gang. Men Aksel får en iPad med hjem, som indeholder nogle minispil, som han kan bruge til at øve sin selvforståelse derhjemme. 

Fagpersonen har til samtalen udvalgt, hvilke spil Aksel skal have mulighed for at spille, og det er derfor personliggjort til Aksels behov og kompetencer. 

Til næste møde kan fagpersonen bruge disse spil som samtaleemner, og da Aksel nu har spillet spillene, kan han føle sig engageret og motiveret til at deltage i samtalen om sin autisme. 

The Design Process

Feltarbejde:

  • Møde med casepartner. Introduktion til case og indsigt i området (autisme).
  • Roleplay (95 trin til en mad) for at opnå indsigt i den meget konkrete tankegang som personer med ASD har.
  • Afprøve Roblox spil (Blot Fruits), som børn med autisme har glæde af, for at få indsigt i hvilke spilelementer, der fremtræder.
  • Observation af videoer af personer med autisme. Den ene video handlede om et barn i skolen, og hvordan denne oplevede og reagerede på støjniveauet. Den anden video var en film fra Region Midtjylland med en ung person, der har autisme og en mor til to børn med autisme, der fortæller om deres oplevelser. 
  • Observation af filmen Digitale tilbud til mennesker med autisme med fokus på, hvilken type teknologi der anvendes nu, og hvordan de hjælper
  • Ekspertinterview med fokus på digitalisering i socialt arbejde
  • Interviews af tidligere brugere af Let’s Visualize (delt af caseejer)
  • Litteratur review fra sundhedsstyrelsens forskning på området af digitale virkemidler for børn med ASD

Jobs-to-be-done:

  • At børn (6-11 år) med autisme kan fungere i hverdagen.

Core-design kvalitetskriterier
Vi har arbejdet med databehandling gennem et affinity diagram som fulgte KJ metoden. Nedenfor ses et billede fra vores chartmaking.

Ud fra dette peger vores data på forbindelser mellem strukturdannelse, digitale medier og aflastning af mennesker med autismer problemer i forhold til deres sociale interaktioner samt øget motivation. Endvidere er der forbindelse i mellem værktøjet Let’s Visualize og strukturdannelse, men her kræves en fagperson til at facilitere dette. Til sidst kan nogle specifikke problemer påpeges, i forhold til deres belastninger i hverdagen forbundet til sociale interaktioner samt støj elementer.

Ud fra vores databearbejdning har vi opstillet tre innovationsspor, som tager udgangspunkt i målgruppen børn (6-11 år). Vores spor tager udgangspunkt i forskellige scenarier, som barnet med autisme kan anvende produktet/designet i. De tre spor kan ses nedenfor.

Spor 1 tager udgangspunkt i at barnet skal anvende produktet hjemme i perioden mellem samtaler med fagpersoner. For at barnet vil bruge produktet, skal de være motiveret. Udbyttet med brugen skal være en øget selvforståelse og at barnet lærer, hvordan de kan arbejde med sin selvforståelse (e.g. gennem strategier) for at opnå en mindsket belastning. Derudover er det vigtigt at produktet/designet er inkluderende for mange børn, da de er forskellige og graden af ASD kan variere meget. Vi vil også gerne at barnet opnår en følelse af ejerskab ved at få et værktøj tilgængeligt så det selv kan arbejde med sin udvikling.

Spor 2 tager udgangspunkt i at barnet sidder med en fagperson (til selvforståelsessamtalerne) og her skal fagpersonen facilitere samtalen. Her er det faglige fokus på den øget selvforståelse højest, da der er mere dialog omkring udbyttet af produktet/designet, frem for den konkrete anvendelse af det. Udbyttet er her en artikulering af barnets behov og udfordringer samt en mindskning af dennes belastning i hverdagen. Motivationen skal dog stadig være her, for at barnet er engageret i det.

Spor 3 tager udgangspunkt i at barnet anvender produktet/designet sammen med sin forældre – i perioden mellem samtaler med fagpersonen. Her er der fokus på barnets artikulering af behov og udfordringer i samarbejde med forældrene og der arbejdes med de indsigter, som er belyst til samtalen. Her er det ligeledes vigtigt at produktet/designet er motiverende for at barnet har lyst, men det er placeret lavere end spor 1, da en forældre kan faciliterer rammerne. Ligeledes skal det være let anvendeligt for at en forældre kan forstå produktet samt være involveret. I samspil med forældre ønskes at barnet opnår ejerskab i form af at kunne føre brugen af produktet/designet, og at det er inkluderende, for at rumme mange forskellige brugere.

I mødet med casepartner blev der vist interesse i brugen af materialet i hjemmet og inkorporeringen af forældre (spor 1 og 3). Derudover blev kriterierne selvforståelse, motiverende, reducering af mental belastning og ejerskab påpeget som bemærkelsesværdige. Vi har derfor forsøgt at sammenfatte disse spor til et, hvilket kan ses nedenfor.

Det endelige innovationsspor. Fokus på barnets brug af designet i hjemmet.

3 forskellige idéer til konkret løsning
HMW-question: Hvordan kan vi gøre det til en leg for børn i alderen 6-11 år med autisme, at udforske deres selvforståelse?

første fase af idegenerering, hvor vi på baggrund af HMW-spørgsmålet opstillede 8 idéer.
anden fase af degenerering, hvor vi opstillede yderligere idéer på baggrund af fem af idéerne.

Ud fra ovenstående er vi endt på tre forskellige idéer:

Vores tre koncepter med tilhørende prototyper kan tilgås nedenfor.

Prototype af Koncept 1: Spilunivers med avatar og hverdagshandlinger

Prototype af Koncept 2: Minispil hvor fagpersonen udvælger spil ud fra det tema barnet skal arbejde med.

Prototype af Koncept 3: Værktøjskassen med hjælpemidler til hverdagen.

Færdige prototype af konceptet med beskrivelse (se koncept 2)

På baggrund af feedback fra en opponentgruppe i forbindelse med design critique session, har vi valgt at arbejde videre med koncept 2, grundet konfigurerbarheden i konceptet. Derudover har vi valgt at inddrage avatar-elementet samt proces-baren fra koncept 1 for at give barnet mulighed for at personliggøre sin bruger og se sine fremskridt.

Konceptet tager udgangspunkt i et program med minispil, som er inddelt efter de 12 funktionsområder fra Let’s Visualize. For hvert funktionsområde skal der udvikles nogle minispil, som træner barnet i de givne emner. Herudfra vælger fagpersonen, hvilke spil der er tilgængelige for barnet. På denne måde kan fagpersonen personliggøre barnets profil efter behov og kognitionsniveau.

Fagpersonen udlåner en iPad med spil-licensen til det gældende barn, som skal bruges mellem samtalerne. På denne måde får barnet en interaktivt mulighed for at arbejde med de funktionsområder, som der til samtalen er blevet talt om. Hermed kan barnet udvikle sin selvforståelse i perioden mellem samtalerne. Til næste samtale kan fagpersonen ændrer i hvilke spil, der er tilgængelige, hvormed barnet får variation i opgaverne/spillene. Ved at udskifte spillene fra samtale til samtale opretholdes en motivation fra barnet. Fagpersonen kan bruge den indsamlede information fra spillene som samtaleemner med barnet til de gældende samtaler.

Konceptvideo proces

Til at lave konceptvideoen har vi udarbejdet et storyboard over handlingsforløbet, tegnet og klippet karaktererne samt printet og klippet vores prototype ud. Konceptvideoen er lavet i Stop Motion-appen, hvori vi også har indtalt det gældende lyd.