Gruppe 2 – Hals Skanse

Casebeskrivelse:

Problemstilling:

Hals Skanse skal gennemgå en ombygning hvor indgang til museet, sikring af udstillingsobjekter osv. bliver gjort selvbetjent, som vi kender det fra bl.a. biblioteker rundt omkring i landet. I samme ombæring skal der udvikles og implementeres en digital løsning der kan formidle udstillingen til gæsterne

Dette re-design indebærer bl.a. en løsning der kan navigere/guide gæsten rundet ved udstillingen; formidle viden om udstillingen/artefakterne; formidle så det både er underholdende, men også oplysende.

Konceptbeskrivelse

Det overordnede koncept.

Første led i dette koncept er at reducere antallet af historiske “spor”, som museet formidler til brugerne. Vi foreslår at man sætter fokus på Skansen, fra opførelse og frem til dets rolle under 2. Verdenskrig. Nedenfor er beskrevet elementer, som kan implementeres på museet, som redskaber til formidling og øget brugerinvolvering.

 

Model-byen

På nuværende tidspunkt har museet på Skansen en miniature model af Hals, som byen så ud i 1945. Denne model bliver aktivt brugt til formidling af Hals’ og Skansens historie og vi mener at den har potentiale til at være et formidlingsredskab. Gruppens forslag er at benytte augmented reality til at “udvide” modellen med forskellige overlays. Brugere kan få indblik i hvordan byen så ud da den først blev etableret, da skansen blev opført og eventuelt helt frem til en samtidig version af byen. For at skabe de mest ideelle omgivelser til dette foreslår vi at modellen forbliver i det store rum, og ydermere bliver flyttet ind i midten af rummet, så brugere kan bevæge sig rundt om modellen.

KINECT- postkort

I rum 2, som led i højere brugerinvolvering, foreslår vi at man implementerer et “påklædningsskab”, hvor det er muligt at iføre sig uniformer og tøj fra tidsperioden omkring 2. Verdenskrig. Dette kunne opnås ved at sætte en skærm, med tilhørende Kinect, op. Brugere stiller sig ind foran skærmen og det er herefter muligt for dem at placere billeder/et filter over dem selv.For at brugerne kan “have noget at tage med hjem” fra deres besøg på museet kan man gøre det muligt for dem at downloade et e-postkort når de er færdige med at “klæde sig ud”.

Objekt-skanner

En skanner hvor man lægger et objekt (med en chip) på en plade der er skjult på fx skrivebord. Når man lægger et objekt på scanneren vil der komme en forklaring på genstanden via lyd fra en skjult højttaler. Alternativt, sætter man en montre op med genstande indeni med mindre scannere fastgjort til enten montren eller væggen. Med denne løsning undgår man risikoen for at objekterne, der skal scannes forsvinder.

Audio-walk

En guidet tur på skansen, hvor du høre fortællinger om skansen igennem dit headset. I et forsøg på at skabe en ekstra dimension til oplevelse kan disse fortællinger fortælles fra opdigtede karakterers synsvinkel.

Vores inspiration kommer fra Rimini Protokoll Situation Rooms, hvor 13 opdigtede karakter fører publikum gennem deres perspektiv i den samme overordnede historie. Flere af disse karaktere interagere med hinanden. Man følger med i deres færden via en ipad (output er video og lyd). Hvilket tilføjer endnu en dimension til performancen. Vi har dog fravalgt at have denne dimension, da museet er mindre og video kan tage fokus væk fra de udstillede genstande og anden information der bliver formidlet på udstillingen.

Krudtkammer

Krudtkammeret, ligesom by-modellen, er et element som gruppen mener har et højt potentiale, der ikke bliver udnyttet til fulde. Ved at opsætte siddepladser (i form af bænke), projektor og højttalere kan dette rum blive omdannet til en biograf. Her vil målet være at formidle hvad bygningen originalt blev brugt til, samt mulighed for at visualisere historiske begivenheder som skete i Hals.

Interaktive udstillinger

Hals museum formidler meget af dets indhold gennem teksttunge plakater. Som en erstatning for disse kan man sætte interaktive plakater op, hvor det både er muligt at læse eller trykke på en knap og starte korte film, som også formidler plakatens indhold.

Sænke-slagskib

For også at inkludere elementer af gamification kan man tilegne et rum til en interaktiv biograf. Her er det muligt for brugerne at “deltage” i et af slagene, der tog sted på Skansen. Eventuelt i form af at brugerne sigter og affyre kanoner, som stod på Skansen, i et forsøg på at ramme svenske eller engelske skibe. En object- eller movement-tracker i loftet kan bruges til at registrere brugernes bevægelser og dermed sikre at brugerne har indflydelse på “slagets gang”.
Dette element er særligt tiltænkt som værende en afslutning på turen rundt på museets indendørs arealer, og vi foreslår derfor at dette kan opføres i det såkaldte rum 5.

Konceptvideo:

Designprocessen:

Dataindsamling

Projektet tog sit afsæt i et brief fra underviseren Ramesh fra InDiMedia. Yderligere information omkring case og problemstillinger kan ses under fanen “Konceptbeskrivelse”.

Efter briefet blev der planlagt en field-research tur til Skansen i Hals. Til denne tur skulle der forberedes et semistruktureret interview som skulle stilles til kuratoren. Nedenstående ses det udarbejdede interview til kuratoren samt evt. besøgende på stedet.

Foruden et interview blev der aftalt i gruppen at der skulle medbringes et GoPro-kamera som skulle filme fra 1st-person view rundt på museet og omkringliggende fort. Denne metode blev valgt for at vi efterfølgende kunne se optagelserne igennem for at se hvordan flowet igennem museet er og hvordan artefakterne på stedet bliver udstillet. Yderligere kunne disse optagelser senere bruges i en konceptvideo pga. videoernes narratologi.

Efter besøget på Skansen blev der de efterfølgende dage arbejdet med at danne os et overblik de observationer der var blevet foretaget på Skansen. På nedenstående billede ses hvordan vi inddelte huset på Skansen i de forskellige rum og hertil blev observationer samt indtryk skrevet på.

Yderligere blev der udarbejdet en plantegning hvor der blev indsat forskellige ruter som der blev observeret på stedet. I takt med at museet allerede var planlagt et re-design modtog vi idéer fra casepartneren i form af ny plantegning, indkøbte teknologier m.m.

På baggrund af observationsfasen begyndte vi at analysere på den indsamlede empiri. På baggrund af ruminddelingen samt plantegningen kunne vi sammenfatte en række problemstillinger med den nuværende udstilling.

  • Tidsforvirring
    • På grund af den nuværende plantegning samt artefakternes placering giver udstillingen en tidsforvirring. I flere rum optræder artefakter fra flere tidsperioder og dette skaber forvirring.
  • Statisk udstilling
  • Manglende interaktion med artefakter
  • Rodet udstilling
    • Artefakterne på udstillingen står placeret på en måde hvor det virker tilfældigt hvortil dette bliver rodet.

Målgruppen

Vi har valgt at arbejde med to målgrupper for vores design af konceptet. Vores primære målgruppe er børn (folkeskoleelever og børn med deres familier) og den sekundære er seniorer (65+). Disse to målgrupper er valgt på baggrund af interview af kustoden fra Hals museum og Skanse, der fortalte at disse målgrupper er de mest besøgende. Vores mål er derfor at designe et koncept der er anvendeligt og tiltalende for begge disse målgrupper.

Kvalitetskriterier

Første kriterium

Det primære kriterium er at udstillingen på Hals Museum bliver ubemandet. Det vil sige at evt. tiltag skal kunne understøtte en selvbetjening igennem hele udstillingen. Yderligere betyder dette at sikkerheden omkring artefakterne skal være høj, sådan at hærværk og tyveri ikke kan forekomme. Yderligere fjerner man en personlig betjening samt guidning på stedet som senere vil blive betragtet.

Anden kriterium

Det næste kriterium er vigtigheden af historisk formidling, da dette er et museum. Dette er specielt vigtigt at understøtte for at den besøgende skaber en form for memorabilia og udvidelse af viden.

Tredje kriterium

Det tredje kriterium er brugerinvolvering. Dette kriterie er skabt pga. manglen på førnævnte ved den nuværende udstilling og skaber derfor en uinteressant udstilling. Som nævnt tidligere så bliver den eneste menneskelige kontakt fjernet fra stedet og udstillingerne bliver dermed endnu mere statiske end før, hvilket gør dette kriterie et stort fokuspunkt.
For at udvide dette kriterie fokuseres der på elementer fra gamification for at imødekomme den valgte målgruppes interesser samt behov.

Fjerde kriterium

Det fjerde kriterium er brugervenlighed. De primære besøgsgrupper forlanger en brugervenlighed for ikke at miste budskabet i udstillingen/aktiviteten og derfor er det vigtigt at konceptet indeholder en stor brugervenlighed; både på digitale medier samt i fysiske rum.

Noter fra casepartner-meeting:

Ved afholdelsen af casepartner-mødet blev gruppens kriterier fremlagt. I forlængelse heraf blev gruppens ideer til koncepter, samt inspiration der lå baggrund for disse, gennemgået. Det blev bekræftet af casepartneren at teknologien til koncepterne var implementerbar og tilgængelig.
Der blev efterfølgende lagt en strategi for videre arbejde med specificerede fokuspunkter:

  • For at udvide det tredje kriterium blev der foreslået at der kunne fokuseres på elementer fra gamification for at imødekomme den valgte målgruppes interesser samt behov.
  • Arbejde videre i dybden med koncepterne ift. indholdskriteriermed fokus på indhold.

Videoskitser:

Audio Walk

Den første video sketch viser et koncept om brugen af en auditiv formidling af de forskellige udstillinger. I videoen kan man se en besøgende gå rundt og kigge på de forskellige udstillinger. Når han nærmer sig en udstilling vil han få auditiv feedback omkring udstillingen. De besøgende vil blive præsenteret med et headset der giver dem en fordybende oplevelse af udstillingerne. De besøgende vil få fortalt Skansens historie igennem headsettet når de bevæger sig igennem museet. Hvis de nærmer sig en udstilling vil headsettet reagere og en fortæller vil begynde at beskrive historien bag udstillingen. Dette kan bruges hvis de besøgende er synshæmmet eller har svært ved læse meget tekst. De kan derfor igennem headsettet få samme informerende oplevelse af museet som de andre besøgende.

AR Mini-by

Denne video sketch viser et koncept hvor man implementerer Augmented Reality (AR) til en modelby af Hals. Konceptet går ud på at man ved hjælp af en tablet kan få vist hvordan Skansen så ud i forskellige tidsperioder. Tabletten kan holdes over dele af byen og vil kunne vise en model af hvordan Hals har ændret sig gennem tiden. De besøgende vil ved et tryk på en knap få vist Hals i dag, Hals i 1942 og Hals i renæssancen.

KINECT Mirror

Denne video sketch demonstrerer hvordan man ved hjælp af KINECT-kamera kan interagere med et virtuelt klædeskab hvor man kan påføre sig selv uniformer/kostumer og tage et billede af sig selv iført disse, som kan sendes som virtuelt postkort via mail. Et alternativ til at sende postkortet via mail ville være at have en printer tilknyttet der kan printe postkortet i stedet.

Interaktiv Plakat

Sidste video sketch illustrerer hvordan vi vil implementere video og lyd som en del deres nuværende formidling gennem tekstplakater. Dette koncept ønsker at opfylde kravet om historisk formidling og brugervenlighed, i og med at brugeren gennem dette koncept kan få informationer om stedet uden behøve at læse sig gennem de teksttunge plakater.