Casebeskrivelse:
Vores samarbejdspartner er Sekoia, som er et århusiansk firma. Firmaet består af ingeniører, kaospiloter og forretningsudviklere. Sekoia udvikler velfærdsteknologiske løsninger, som er open source platformsteknologi dvs. ikke patenteret teknologi. Nøgleordet bag Sekoias teknologier er selvhjulpenhed, hvor målet er at give ældre borgere mulighed for at være eksperter i deres egne liv.
Sekoia har givet gruppen frie hænder til definere problemstillinger og løsninger hertil, der blot skal være værdiskabene for både kommunen, borgere/pårørende og personale. Da Sekoias primære samarbejdspartnere er kommuner, blev der foretaget feltstudier på et plejehjem. Igennem observation og samtaler med beboere og personale blev der fundet frem til én iøjnefaldende problematik.
Under besøget på plejehjemmet erfaredes det, at der var nogle beboere, som følte, at de eksisterende aktivitetsudbud ikke svarede til deres ønsker og behov. Samtidig stod det klart, at beboerne ikke var klar over, hvilke aktiviteter, der fandt sted hvornår. Da plejerne ikke har tiden og ressourcerne til at deltage i aktiviteter, der er uden for deres arbejdsområde, er der et behov for frivilliges hjælp. Der blev ikke observeret noget system i kontakten med de frivillige.
Gruppens løsning går ud på at gøre de aktiviteter, der allerede er til rådighed, mere synlige for beboerne. Samtidig er det vigtigt, at beboerne, de frivillige og virksomheder får mulighed for at oprette nye aktiviteter for beboerne. Dette skal være muligt igennem en elektronisk platform.
Vi vil gerne sige mange tak til Sekoia for et godt samarbejde. Samtidig vil vi også gerne sige tak til Lokalcenter Viby og beboere og personale på Kongsgården og Borgvold.
Konceptvideo:
OplevelsesBazaren – Platformsteknologi til ældreplejen
Designprocess:
Video Card Games
Det var ikke muligt at optage video under feltstudierne, så i stedet blev der brugt håndtegnede illustrationer til visuelt at eksemplificere de observerede problemstillinger. Udvalgte stillbilleder blev brugt til at danne grundlag for en dialog med rekvirenten fra Sekoia. Målet var at udvælge en problemstilling, som skulle udgøre det færdige koncept. De emner der blev illustreret i video card games var følgende:
1. Medicinering
2. Videregivning af info
3. Glemt dokumentation
4. Udluftning
5. Brandalarm
6. Nattevagt
7. Nattevandring
8. Sanseindtryk
9. Aktivitetstilbud
10. Frivillige
Videoskiser:
Video sketch 1
Dette var den indledende idé til det færdige koncept omkring aktivitetstilbud til de ældre, hvor frivillige kan inddrages. På dette tidspunkt var idéen om virksomheder ikke udviklet.
Video sketch 2
Når en ældre borger, fx med faldtendens, står op om natten, kan der være nogle risici forbundet hermed. Det kunne fx være, at han eller hun falder på vej ud til toilettet, og i den forbindelse risikere at ligge på gulvet og derved blive kold og få tryksår.
Video sketch 3
Nogle ældre finder elektronik svært. Denne skitse illustrerer Tv’et som et alternativ til en touchskærm.