AskCody WayFinder

Casebeskrivelse:

Ud fra nøgleordene; Innovation, Vedvarende behov, Interaktion, Brugeroplevelser og Værdiskabelse, som sammen danner essensen af konceptudviklingen, har vi i gruppe 6 analyseret os frem til følgende problemstilling:

“Hvordan skabes et vedvarende behov for AskCody WayFinder hos den studerende?”

Dette er forsøgt ved at inddrage brugeren, bl.a. ved at give denne muligheden at anvende AskCody i sin egen dagsorden og give andre brugere mulighed for at bidrage til og deltage i disse. Dette kunne omfatte diverse projekter, arrangementer, møder eller andre aktiviteter i det omtalte miljø.

Konceptvideo:

Designprocess:

Arbejdsprocessen (igangværende)

Casen handler om at undersøge udviklingspotentialet og innovationshøjden i implementeringen af AskCody WayFinder-teknologien, der hjælper med at vise vej indendørs i bygninger via oversigtskort vist på en smartphone (se nedenstående billede).

AskCody WayFinder teknologien

For at undersøge problemstillingen besluttede gruppen at udføre feltarbejde på steder, hvor AskCody WayFinder er implementeret. Det blev besluttet at fokusere på følgende fem nøgleord under feltarbejdet:

  • Innovation
  • Vedvarende behov
  • Interaktion
  • Brugervenlighed (senere opdateret til “Brugeroplevelser”)
  • Værdiskabelse

Feltarbejde på Kennedy Kollegiet

2013-09-10 13.19.21
Først blev Kennedy Kollegiet i Aalborg besøgt. De beboere, gruppen kom i kontakt med, brugte ikke selv WayFinder, så i stedet blev det besluttet at anvende en auto-etnografisk metode, hvor gruppemedlemmerne selv agerede brugere og forsøgte at finde lejligheden på en beboer, som om de var blevet inviteret på besøg. Via dette feltarbejde blev der gjort følgende observationer:

  • Der virkede til kun at være et lille behov for WayFinder teknologien, da kollegiet var så lille, at det var overskueligt at finde rundt på anden vis.
  • Den tid det tog at bruge WayFinder virkede ude af proportion med den tid det tog at finde vej uden.
  • Der var visse usability problemer, så som at man kunne blive ledt hen til en låst dør, samt at der var tvivl om hvordan, kortet skulle bruges; så som hvordan man skiftede mellem visning af forskellige etager.
  • Det blev vurderet at såfremt potentielle brugere ikke kender AskCody på forhånd, så ville de ikke vide, at de kunne scanne QR koden for at starte en vejfinder-applikation.
  • Der var forvirring om, hvorvidt AskCody app’en skulle hentes, eller almindelig QR scanner skulle bruges. Hvis app’en blev hentet, så mistede man muligheden for at få vist navnene på beboerne, og kunne så kun finde frem, hvis man kendte adressen.
  • Den manglende positionsdata blev oplevet som forvirrende, da man kunne fare vild og fejltolke sin position på kortet.

Det blev vurderet, at det primære problem var, at behovet for WayFinder-teknologien var lille på stedet, da den ikke havde værdi for de faste beboere, samt at behovet for gæster på kollegiet blev vurderet som værende begrænset. Skabelsen af et vedvarende behov, der kan gøre at WayFinder-teknologien får værdi for flere, blev derfor sat i fokus efter besøget på Kennedy Kollegiet.

Feltarbejde på Cassiopeia

IMG_0135
På Institut for Datalogi på Aalborg Universitet, også kaldet for Cassiopeia, blev det undersøgt, hvordan de studerende oplevede WayFinder-teknologien. Nedenstående video dokumenterer observationerne.

Efter det gennemførte feltarbejde var gruppens fokus, hvordan der kan skabes et vedvarende behov for WayFinder teknologien hos brugerne på de besøgte steder, sådan at teknologien får værdi for dem i højere grad end det er tilfældet nu.

Sandplay

IMG_0150
For at nå frem til et fælles sprog til artikulering af erfaringerne fra feltarbejdet blev sandplay metoden anvendt. Her blev felt-observationerne udtrykt via figurer i en sandkasse, hvorved den tavse viden kunne komme til udtryk. Ved at undersøge og italesætte figurerne og deres indbyrdes relationer blev der en øget bevidsthed i gruppen om følgende:

  • Betydningen af tid for brugerne af WayFinder teknologien.
  • Oplevelsen af at være fanget, fordi man ikke kan finde vej.
  • Brugeren søger oplevelser som teknologien ikke giver i sin nuværende form.

Customer journey

IMG_0173
For at undersøge hvordan, der kan skabes et vedvarende behov for WayFinder-teknologien, blev Customer Journey metoden anvendt. Her blev en brugers dag i tre brugskontekster (universitet, kollegium og hospital) kortlagt for at identificere mulige touch points mellem ham og teknologien, der ikke anvendes i dag.

Konceptideer

Gruppen afprøvede forskellige konceptideer, der kunne skabe et vedvarende behov for WayFinder-teknologien. Der blev anvendt bodystorming metoden, hvor gruppemedlemmerne udforskede og afprøvede ideerne ved at rollespille dem.
Nedenstående video skitserer en konceptide, hvor WayFinder-teknologien bruges til at guide universitetsstuderende rundt i oplevelsestilbud, der er oprettet i AskCody-systemet af studerende og ansatte.
Nedenstående video dokumenterer en ide til at optage en WayFinder rute som bruger, der efterfølgende deles med andre.

Videoen nedenunder skitserer en ide til at bruge WayFinder teknologien til at finde andre brugere.

Videoen herunder: AskCody viser dig vej til nye oplevelser ! Giver dig mulighed for at have en finger på pulsen i dit miljø.

Følgende videoskitse viser hvordan, du arrangerer en fest med AskCody.

Denne sidste skitse illusterer AskCody som alternativ mobil værktøj til Moodle.