Group 13 – 2019

Ane Maries Hus – Formidling af vendsysselsk kulturarv

Billede fra besøget hos Ane Maries Hus
Ane Maries Hus

Casebeskrivelse

Ane Maries Hus i Vrensted skal fortælle og formidle vendsysselsk kulturarv, herunder især gamle historier om den rige landsbykulturarv og de mange historiske personligheder, byen rummer. Selve huset ligger ca. 5 km fra Løkken, og har spillet en vigtig rolle i Vrensted. Det blev opført og bygget i 1914 af sagfører Anders Olesen. Huset er et af de første alderdomshjem i Danmark og blev bygget til ære for sagførerens mor, Ane Marie, som aldrig selv nåede at huse bygningen. I stedet indrettedes huset med fire lejligheder til enlige kvinder og enker.

Idag ejes huset af Hjørring Kommune, men står på nuværende tidspunkt tomt. Derfor har en række passionerede og dedikerede lokale oprettet støtteforeningen Ane Maries Hus, som skal være medvirkende til at realisere ønsket om at bevare bygningen. Ønsket er at give huset nyt indhold, gerne ved hjælp af et digitalt oplevelsesdesign, der skal formidle historier om gamle personligheder og ildsjæle, der alle har haft en stor indflydelse på byen. Desuden skal det formidles på en sådan måde, så det samtidig er relevant for nutiden.

Målgruppen: Målgruppen over besøgende forventes at være personer 50+ , herunder den ældre generation i og omkring Vrensted samt kunst og kulturarvsinteresserede. Derudover retter målgruppen sig også mod skoleklasser, hvor kunst, litteratur og historie er et tema. Desuden er hensigten yderligere, at der skal formidles landsbykulturarv på en fængende og dragende måde, således, at det bliver relevant for turister og udefrakommende at besøge huset. Dog er den primære målgruppe personer 50+.

Problemstilling: Ane Maries Hus skal gennemgå en renovering og istandsættelse af huset i oprindelig stil. Huset skal blandt andet indrettes med en 1920’er stue, hvor fortællingerne om historiske ildsjæle og personligheder skal indgå. Desuden skal overetagen rumme en mindestue om Knud Holst, hvor der yderligere ønskes et digitalt oplevelsesdesign. Fortællingerne skal fortælles på en levende og inddragende måde, hvorfor der i samme ombæring skal udvikles og implementeres forskellige digitale løsninger, der kan formidle vendsysselsk kulturarv til gæsterne – gerne på en nytænkende måde.

Gruppemedlemmer:

  • Anja Wittendorff Schack (Oplevelsesdesign).
  • Stine Abrahamsen Nørnberg (Oplevelsesdesign).
  • Mathias Hedegaard Thomsen (Interaktive Digitale Medier).
  • Marcus Bertelsen (Interaktive Digitale Medier).
  • Emilie Hyldgaard von Bülow (Interaktive Digitale Medier).
  • Regitze Venning Andersen (Interaktive Digitale Medier).

Konceptbeskrivelse

I arbejdet med vores endelige koncept, kiggede vi tilbage på vores designproces for at tage udgangspunkt i kriterierne for vores design. Ud fra dette opstillede vi følgende problemformulering: “Hvordan gør vi Ane Maries Hus til et levendegjort “museum”, der formidler Vrensted bys kulturarv samt vendsysselsk kulturarv gennem en digital oplevelse rettet mod en målgruppe på 50+ og derover?”. Denne skulle være en hjælp til at bevare fokus på konceptets vigtigste elemeter samt give en klar rød tråd.

Vi har udarbejdet nogle modeller, der viser vores kriterier og retninger. Designkriterierne har vi opstillet i følgende core design model:

Billede fra vores arbejde med core design modellen til Ane Maries Hus
Core Design Model

Som udgangspunkt benyttende vi core design modellen til at finde frem til, hvor vigtige de forskellige kvaliteter er i hvert innovation track. På ovenstående billede ses modellens opstilling, hvor den inderste cirkel symboliserer den/de primære kvaliteter, som vores innovation tracks skal indebære.

Beskrivelse af innovation track 1 med ruter rundt i Ane Maries Hus
Innovation track 1. Ruter

Ovenstående billede illustrerer vores første innovation track kaldet “Ruter”. Denne fremstår også som vores primære og overordnet idé/koncept, som går ud på, at fortællingen/oplevelsen starter så snart brugeren træder ind i huset. Når brugeren træder ind i huset bliver vedkommende mødt af en radio som spiller musik fra 1920’erne. På den måde fokuseres der på sanseindtryk, idet brugeren helst skal få en stemning af at befinde sig i denne tidsperiode. Herefter skal brugeren gå ind i det næste rum, hvor de kan tage et headset, som de skal bruge på deres tur rundt i huset. Her vil der samtidig være nogle forskellige muligheder, bl.a. valg af det sprog brugeren ønsker at høre fortællingerne på.  Desuden bliver den besøgende præsenteret for de forskellige ruter, der findes i huset og som denne kan vælge imellem. Ruterne vil have forskellige farver. Disse ruter består af forskellige historier fra forskellige personligheder, som har haft en bestemt tilknytning til huset, eksempelvis Knud Holst, Tårnusfabrikant Ørnholm, Enkerne og Sagfører Olesen. Vi har givet nogle eksempler på, hvordan det kunne se ud, og valgt Knud Holst som værende på den ene af ruterne, blot for at give et eksempel. Det første sted på ruten vil eksempelvis være en intro af Knud Holst, hvorefter den besøgende vil kunne bevæge sig videre til det næste sted på ruten, som eksempelvis kunne omhandle nogle af Knud Holsts værker. Til sidst vil ruten føre op på 1. sal, hvor Knud Holsts mindestue vil være. Her vil rummet bestå af et bord, hvor der vil være et hologram af Knud Holst. De besøgende ville så kunne sætte sig ved bordet. På bordet vil der være en touchskærm, hvor de besøgende vil kunne trykke på forskellige spørgsmål, som Knud Holst vil svare på. Vores primære kvalitet i dette innovation track er den ”historiske bevidsthed”. Dette har vi valgt på baggrund af, at  lokalhistorien betyder en stor del for befolkning i og omkring Vrensted. De besøgende vil blive bevidste om, hvilke personer der har haft indflydelse på huset og byen. Den sekundære kvalitet er “overraskelse”, hvilket vi har valgt, fordi det er vigtigt, at de besøgende får en form for overraskelse, når de bl.a. bevæger sig op på 1. salen til Knud Holsts mindestue. Desuden er der også en overraskelse i, at de besøgende ikke ved, hvad de får af informationer om de forskellige personer på ruterne. Ligesom, at der er en spænding i at kunne vælge forskellige ruter. Som den tredje kvalitet har vi valgt, at det skal være brugervenligt, eftersom målgruppen er 50+. Derfor skal det være let for de besøgende at benytte den digitale teknologi. I forlængelse heraf har vi i den fjerde kvalitet valgt at fokusere på, at det ikke skal blive et cirkus. De frivillige i Ane Maries Hus har et krav om, at det helst ikke skulle blive et cirkus , forstået på den måde, at husest Foreningen for Ane Maries Hus havde et krav om at det ikke måtte være et cirkus, forstået på den måde at huset ikke skulle bestå af overdrevet brug af teknologi. Derudover kunne man tilføje en femte og sidste kvalitet, såsom “fællesskab”, idet det er vigtigt at have fokus på, hvordan interaktionen skal foregå mellem brugeren og oplevelsen, ligesom at det skal være en social oplevelse. Derfor har vi netop valgt, at brugeren skal gå rundt med et trådløst headset i det ene øre, således at det stadig er muligt at tale med andre, og dermed have en dialog om, hvad de hører ved de andre forskellige ruter.

Beskrivelse af innovation track 2 med hologram langbord til stuen i Ane Maries Hus
Innovation track 2. Hologram – langbord

Ovenstående billede illustrerer vores andet innovation track kaldet “Hologram – langbord”.  Dette innovation track omhandler, at der skal være et langbord i 1920’er stuen, hvor de besøgende har mulighed for at sætte sig. Ved bordet skal hver historisk person, der har en tilknytning til huset være repræsenteret.  Når de besøgende sætter sig ved bordet vil de have muligheden for at trykke på en knap, og derefter vil der komme et hologram af en af de historiske personer, som eksempelvis fortæller deres livshistorie. I henhold til core design modellen valgte vi, at den primære kvalitet skulle være en ”wow-faktor”, eftersom det skal være nyt og spændende, hvor de besøgende vil kunne opleve en blanding af historie fra 1920’erne og ny-teknologi. Derefter vil vores sekundære kvalitet være ”brugerinddragende”, eftersom de selv ville kunne vælge, hvilke historier de vil høre fra forskellige personer. Den tredje kvalitet er det ”brugervenlige” perspektiv. Som i tilfældet med vores første innovation track, er det vigtigt at holde det brugervenligt eftersom målgruppen er 50+. Derfor er kravet til hologrammet også, at det skal være så lettilgængeligt som muligt i form af, at de besøgende kun skal trykke på 1-2 knapper. Den fjerde og sidste kvalitet er ”strukturen på historien”. I dette innovation track er der ikke en klar kronologi som i det første innovation track, fordi brugerne selv kan sortere i de historier de gerne vil høre.

Beskrivelse af innovation track 3. optagelser fra beboere til 1920'er stuen i Ane Maries Hus
Innovation track 3. Optagelser fra beboere

Ovenstående billede illustrerer vores tredje innovation kaldet ”Optagelser fra beboere” Dette innovation track indebærer optagelser fra beboere i og omkring Vrensted. Det skal være beboere som har en eller anden tilknytning til enten Vrensted eller Ane Maries Hus. Det vil være muligt at høre disse optagelser i huset. Den primære kvalitet er ”brugerinddragende”, eftersom det er beboere i og omkring Vrensted, der ved at optage en historie bliver en del af huset. Derudover vil de besøgende selv kunne blive optaget, når de besøger huset, hvis de eksempelvis brænder inde med en intereressant historie om husest eller en person, der har en tilknytning hertil. Den sekundære kvalitet er ”autencitet”, fordi det netop er beboere fra Vrensted by  og derfor er ”virkelige og sande” historier. Den tredje kvalitet er ”fællesskab”, fordi de besøgende får en følelses af at være en del af Vrensted, byen kulturarv og huset. Den fjerde og sidste kvalitet er ”historisk bevidsthed”, eftersom de besøgende får en forståelse af byens historie, som bliver fortalt gennem dem som har boet eller bor i byen. På den måde bliver det også interessant for udfrakommende.

Afslutningvis blev gruppen i core design processen enige om, at alle tre idéer var gode og kunne noget forskelligt. Dog var der svagheder ved nogle af dem. Vores første koncept med ruterne tiltalte os mest, hvorfor vi gik videre med denne idé, og i stedet inkorporerede elementer fra innovation track 1 og 2. Eksempelvis synes vi, at idéen om optagelser fra beboeren skulle implementeres på en eller anden på. Dette netop fordi, at de frivillige ved Ane Maries Hus går meget op i, at det skal være lokalhistorisk, hvorfor vi så det som en oplagt mulighed for at inddrage byen indbyggere. Et element vi godt kunne lide ved vores andet innovation track, var idéen om et hologram. Vi blev dog hurtigt enige om, at det nok blev for “cirkus-agtigt” og derfor strider imod vores krav om, at det netop ikke skulle være et cirkus. Dog ville vi gerne inkorporere hologrammet på en eller anden måde, bare i mindre omfang end først tænkt. Dette for at give en “wow-faktor”. Vi gik derfor videre med innovation track 1, blot med enkelte ændringer og forskellige aspekter fra de andre innovation tracks.

Det færdige koncept

Som nævnt valgte vi at arbejde videre med konceptet om ruterne i Ane Maries Hus. Dette fordi, det er brugervenligt og passer til målgruppen personer 50+.  De besøgende vil i husets indgang få et headset, hvor de derefter skal vælge hvilken rute de vil på. Ruterne er bestående af forskellige ruter som hver besidder historiske personer og ildsjæle,  som har/har haft tilknytning til Ane Maries Hus, Vrensted og omegn. Hvis den besøgende vælger at tage på Knud Holst ruten, kan personen bevæge sig op på 1. sal, hvor Knud Holsts mindestuen er. Her vil den besøgende blive præsenteret for et hologram af Knud Holst, hvor de derefter kan trykke på en skærm med spørgsmål, og Knud Holst vil derefter besvare disse.

Her er den færdige video – enjoy!

Designprocessen

Uge 1 – Observation og analyse

Da vi fik præsenteret casen, begyndte vi at notere os opklarende spørgsmål til case partner såvel som repræsentanter fra Ane Maries Hus. Vi havde også en dialog med gruppe 14 som arbejder med samme case. Vi snakkede her om hvordan vi hver især forstod casen og dens elementer. Vi fik samtidig at vide at der var aftalt et besøg med Ane Maries Hus onsdag d. 18/9 klokken 16.
Efter vores forelæsning tirsdag, havde vi et kort møde med Lasse fra Bunker43. Vi havde her mulighed for at stille ham nogle af de opklarende spørgsmål som vi havde noteret os dagen før. Efter mødet havde vi i gruppen et kort møde om de oplysninger vi havde fået, samt aftalte hvordan onsdagen skulle forløbe. Vi aftalte at to af gruppens medlemmer tog med studerende fra gruppe 14 ud til Ane Maries Hus, for at stille spørgsmål, tage billeder og snakke med de involverede i foreningen, mens resten af gruppen ville besøge museer og andre kulturinstitutioner i Aalborg. Målet med at besøge andre institutioner i Aalborg var at finde inspiration til hvordan man kunne implementere interaktive elementer i sådanne en kontekst.

Den del af gruppen som tog på tur rundt i Aalborg onsdag, besøgte Gråbrødrekloster Museet og Utzon Centret. Gråbrødrekloster Museet er et selvkørende museum i Aalborg Midtby. Brugeren kan her belyse dele af udstillingen gennem en række knapper.

Selvom at Gråbrødrekloster Museet ikke er særlig stort, gav det os alligevel en bedre forståelse af hvad et selvkørende museum indebærer, og satte rammen for hvad vi efterfølgende har dømt muligt samt ikke muligt med vores design. Som sagte besøgte vi efterfølgende Utzon Centret og så udstillingen ”Rumtosset”.

Utzon Aalborg fieldwork og inspiration
Fieldwork
Utzon Aalborg - Fieldwork og inspiration
Fieldwork

Udstillingen ”Rumtosset” er fyldt arkitektoniske eksperimenter, nogle af disse eksperimenter værende interaktive, og mest af alt brugerinddragende. Blandt den faste udstilling i centret så vi blandt andet her en række interaktive touchskærme med et tilhørende telefonrør, hvor i gennem brugeren kunne høre lyden fra den vi-deo som blev spillet på skærmen. Dette er en idé som vi valgte at arbejde videre med i vores koncept

Om onsdagen besøgte vi ligeledes Ane Maries Hus i Vrenstred, for på denne måde at danne os et overblik af, hvad dette digitale oplevelsesdesign skal designes til. Da vi ankom til huset, blev vi modtaget af de frivillige, som ønsker nyt liv og indhold til huset. De frivillige viste os rundt i huset og omegn, hvorefter vi observerede og interviewede dem. Dataindsamlingen gav os bedre indsigt i, hvad der præcist ønskes til huset.

Dagen efter havde vi en sandplay workshop. Vi skulle her finde figurer og artefakter som vækkede følelser i os, og som vi følte kunne belyse nogle af de problemstillinger forbundet med casen.

Billede fra vores sandbox workshop om vores case Ane Maries Hus
Sandbox workshop

Vi begyndte nu at bruge disse figurer til at visualisere de forskellige elementer i casen. I samspil med undervisere og figurer, begyndte en design-idé at forme sig. Vi satte os derfor efter workshoppen og brainstormede idéer. Vi fik idéen til at indrette 1920’er stuen sådan at brugeren kan følge flere forskellige ruter der hver især fortalte forskellige historier om ildsjæle og tidligere beboere af huset. Brugeren ville her blive udstyret med et trådløst headset. Brugeren vil i entréen blive udstyret med et sæt høretelefoner med en tilhørende device, hvor igennem bruge-ren kan sætte forskellige lydfiler og videoer i gang på skærmene. Under vores besøg på Utzon Centret, opdagede vi at der var en række skærme som kørte samtidig med video og lyd, hvilket skabte et forvirrende og forstyrrende lydbillede. Denne problematik ville vi undgå med vores design, ved at udstyre brugeren med høre-telefoner. Vi fik efterfølgende en idé, som videre kunne styrke det at ville fortælle flere forskellige historier i det samme rum. I midten af stuen ville vi placere et langbord, som brugeren kunne sætte sig for enden af. Ved de resterende stole, ville historiske personer fra huset eller Vrensted by, blive projekteret ned. Man kunne her finde en række skuespillere som kunne spille disse personligheder. Brugeren kan så stille personerne en række præ programmerede spørgsmål, som hologrammerne så svarer på. Så hvis man f.eks. ville spørge Knud Holst om hvor han er opvokset ville han svare på dette. De andre personer ved bordet, ville så spørge videre ind til Knud Holsts svar, og komme med yderligere kommentarer. Brugeren oplever på denne måde at fortællingen om disse personer bliver levendegjort, og samtidig bliver en smule personlig, idet at brugeren kan se på personerne og høre dem snakke med hinanden. Vi havde fået tilsendt en plantegning af Ane Maries Hus, som vi brugte til at lave denne illustration af designet:

Konceptudvikling af forskellige ruter i 1920'er stuen i Ane Maries Hus
Plantegning over 1920’er stuen

Uge 2 – Idégenerering og endeligt koncept

Uge 2 startede ud med at vi skulle forberede os til vores 2. møde med Lasse fra Bunker43. De ideer som vi havde i tankerne i uge 1 skulle nu fremlægges for Lasse. Lasse var positiv overfor de ideer vi havde, og mente at vi skulle vælge 1 af vores 3 ideer. Vi valgte ideen med ruterne i huset, og skulle nu arbejde videre på den ide. Tirsdag skulle vi introduceres til ”sketching”, hvor vi lærte hvordan man sketcher en video sammen. Derefter begyndte vi at brainstorme om hvordan vi ville kunne formidle vores ide på den bedst mulige måde. Vi blev enige om at benytte ”Sims” til at formidle selve huset, så det ville være så virkelighedsnært som muligt. Derfor opstillede vi, om onsdagen, et ”simmer-hus”, som vi byggede, så det lignede Ane Maries Hus så meget som muligt. Derudover begyndte vi at lave de forskellige figurer som skulle medvirke i videoen, finde musik og lyde til vores endelige konceptvideo. Torsdag blev brugt på at arbejde videre med konceptvideoen. Vi valgte at dele os op i gruppen, eftersom det ikke er muligt at sidde seks mennesker omkring konceptvideoen. Derfor var der 3 der arbejdede på konceptvideoen, og de tre andre arbejdede videre på hjemmesiden. Fredag færdiggjorde vi hjemmesiden, og de sidste detaljeret blev klaret.

Gruppearbejde med udvikling koncept og forskellige ideer til Ane Maries Hus
Idégenerering
Gruppearbejde med idégenerering og konceptudvikling af 1920'er stuen i Ane Maries Hus
Idégenerering og konceptudvikling
Ane Maries Hus bygges i Sims
Konceptudvikling i Sims

Videoskitser

Ovenstående video illustrerer vores konceptskitse af innovation track 1 kaldet “Ruter”. Dette koncept omhandler, at der skal være forskellige ruter i huset, som de besøgende kan vælge imellem og følge. Ruterne skal bevæge sig rundt i 1920’er stuen. De forskellige ruter består af historiske personer og ildsjæle, der har en tilknytning til Ane Maries Hus eller Vrensted.

Ovenstående video illustrerer vores konceptskitse af innovation track 2 kaldet “Hologram”. I dette koncept vil der komme til at stå et langbord i 1920’er stuen, hvor de besøgende har muligheden for at sætte sig. Efter de besøgende har sat sig vil de have mulighed for at vælge mellem flere forskellige historiske personer som har tilknytning til Ane Maries Hus. Derefter vil disse personer fortæller historier om dem selv og/eller huset.

Ovenstående video illustrerer vores konceptskitse af innovation track 3 kaldet “Optagelser fra beboere”. I dette koncept vil den besøgende have mulighed for at besøge Ane Maries Hus og fortælle en historie eller tilhørsforhold til Ane Maries Hus. Det vil derefter være muligt for andre besøgende i huset høre disse optagelser. Dette vil gøre det mere virkelighedsnært for de besøgende eftersom det bliver sande, autentiske historier.